Новое исследование, проведенное среди женщин Великобритании, играющих в игры, выявило тревожную тенденцию: значительное число девушек-геймеров испытывают чувство вины и стыда за свое хобби. Около трети опрошенных (29%) чувствуют вину за то, что тратят время на игры, а каждая шестая (16%) скрывает свое увлечение от друзей и семьи из-за страха быть неправильно понятой. Всего в исследовании приняло участие 1000 девушек.
Такое поведение возникло не на пустом месте. Все из-за того, что женщины не чувствуют себя частью геймерской культуры, — отмечают авторы исследования.
Ученые связывают эти чувства с традиционными установками в отношении досуга для мужчин и женщин и стереотипами, окружающими игровую индустрию.
Ученые выделили 4 ключевых барьера, мешающих женщинам:
- Клеймо "казуальных" игр: Игры, в которые традиционно играют женщины, часто недооцениваются и считаются "ненастоящими" играми, что заставляет женщин чувствовать, что их хобби менее значимо.
- Невидимая аудитория: Женщины часто не считаются основной целевой аудиторией для игр, что приводит к недостатку репрезентации и маркетинга, направленного на них. Многие опрошенные отмечали, что не знают, в какие игры стоит попробовать поиграть, или считают игры "слишком жестокими".
- Неравенство в досуге: Исследования показывают, что у женщин в среднем меньше непрерывного времени на отдых, чем у мужчин, а их досуг чаще прерывается. Это создает дополнительное давление, заставляя чувствовать вину за "потраченное впустую время".
- Страх осуждения: Ассоциация игр с мужской культурой заставляет многих женщин скрывать свое увлечение, чтобы избежать стереотипов и критики.
В выводах авторы исследования утверждают, что для преодоления этих барьеров необходимо работать над изменением восприятия игровой культуры. Среди предложений:
- Расширять представление о том, кто такой геймер и для кого создаются игры.
- Переосмыслить казуальные игры не как менее серьезные, а как игры, гибкие по отношению ко времени игрока.
- Нормализовать празднование игровых достижений среди женщин.
- Индустрии и маркетологам важно лучше доносить разнообразие игр и их потенциальную пользу (например, для снятия стресса) до женской аудитории.
Исследование подчеркивает, что снятие социальных и психологических барьеров не только улучшит опыт миллионов нынешних игроков, но и откроет индустрии путь к дальнейшему росту за счет более разнообразной среды.
