Геймеров призвали требовать настоящую оптимизацию игр вместо покупки дорогого железа

от aadmin

Команда инди-студии и исследовательского ютуб-канала Threat Interactive выпустила 2-часовой фундаментальный видеоразбор процессов рендеринга и представила открытую диаграмму графического конвейера. Авторы проекта обратились к геймерскому сообществу с призывом прекратить оправдывать плохую производительность современных релизов и переключиться на формирование спроса на реальную оптимизацию. По мнению экспертов, игровая индустрия находится в кризисе из-за распространения неэффективных технологий и пропаганды покупки сверхдорогих видеокарт вместо качественной работы с кодом.

В ролике подробно разбираются причины, по которым новые игры на базе Unreal Engine 5 демонстрируют регулярные статтеры и размытую картинку. Исследователи из Threat Interactive доказали, что избыточная перегрузка графического процессора задачами геометрии через алгоритмы Nanite и применение неоптимизированных визуальных скриптов Unreal Blueprints, работающих до 10 раз медленнее C++, создают искусственные узкие места в системе. Дополнительно специалисты отметили, что в DirectX 11 аппаратное обеспечение обрабатывает пиксели до 2 раз быстрее, чем при работе с DirectX 12 под управлением инструментов от Epic Games.

Особый акцент в материале сделан на разоблачении продвигаемых маркетологами технологий сглаживания и временного апскейлинга. Канал Threat Interactive раскритиковал использование бесконечных буферов накопления кадров в TAA и TSR, приводящих к появлению шлейфов и мыла вокруг объектов. В качестве ориентира качества авторы предлагают модернизированный алгоритм SMAA4X с двухкадровым смешиванием из Ghost of Tsushima, который сохраняет 99% четкости текстур и тратит всего 0.2 мс времени кадра на частоте 60 fps.

Рекомендую посмотреть
RuTube представил собственный поисковый движок и новую систему рекомендаций

Эксперименты исследователей также опровергли необходимость глубоких предварительных проходов глубины для прозрачных объектов и листвы. Тесты в Silent Hill 2 Remake и Kingdom Come: Deliverance 2 показали, что отказ от предварительного прохода для альфа-тестируемой геометрии повышает скорость работы рендеринга на величину от 13% до 40%. Кроме того, грамотная настройка аппаратной очистки буферов и исключение лишних проходов экономят минимум 0.1 мс на кадр, что дает разработчикам необходимый запас ресурсов для реализации сложных эффектов.

Представители Threat Interactive подчеркивают, что многие классические методы рендеринга из Crysis 3, Need for Speed 2015 и Metal Gear Solid V: The Phantom Pain до сих пор превосходят современные аналоги по соотношению качества и производительности. Отложенное освещение через трафаретные объемы, однонаправленное размытие в движении с отсечением по глубине и тональное отображение GT7 из Gran Turismo 7 позволяют получить сочную картинку без шума и необходимости использовать тяжелые вычисления Ray Tracing.

Публикация подготовленного руководства направлена на повышение технической грамотности как рядовых игроков, так и независимых разработчиков. Аналитики из Threat Interactive убеждены, что критический подход аудитории к системным требованиям и отказ от поддержки неоптимизированных продуктов заставят крупные компании инвестировать в совершенствование графических движков. Опубликованная схема конвейера рендеринга доступна бесплатно для всех желающих изучить устройство современных игровых технологий.

Связанные посты