Обзор видеоускорителя Nvidia GeForce RTX 5050 на основе карты Palit GeForce RTX 5050 Dual (8 ГБ)

от aadmin

Общая информация о GeForce RTX 5050

Не сразу стало понятно, выпустит ли Nvidia решение уровня ниже GeForce RTX 5060 в своем семействе видеокарт, основанных на графических процессорах архитектуры Blackwell, которые начали выходить полгода назад. Компания выпускала серию GeForce RTX 50 как всегда — сверху вниз, от флагманской модели GeForce RTX 5090 к самой дешевой видеокарте новой линейки — GeForce RTX 5050, которую мы сегодня и рассматриваем. Сравнительно недорогая видеокарта начального уровня — давно ожидаемая замена модели GeForce RTX 3050. Как компания так и не выпустила соответствующую по уровню модель в прошлой серии RTX 40, поэтому рассматриваемая видеокарта является довольно важным для рынка продуктом. Мы уже подробно рассмотрели возможности новой архитектуры в обзоре GeForce RTX 5080, с которыми можно ознакомиться по ссылке во врезке, а сегодня обсудим производительность и возможности самого слабого решения.

Интересно, что Nvidia не слишком сильно хотела, чтобы об этой модели рассказывала пресса, и анонс GeForce RTX 5050 прошел довольно скромно, в конце июня компания рассказала о решении и о том, что видеокарты и драйверы будут доступны в конце июля. Подобного же подхода компания придерживалась и в случае с видеокартой GeForce RTX 5060 Ti 8 ГБ, выпущенной ранее, хотя ее вариант с 16 ГБ был широко представлен в обзорах с момента выхода. Розничные продажи младшего образца RTX 5060 Ti были отложены, а журналисты не получили образцов видеокарт, партнерам компании даже было запрещено выдавать их прессе, чтобы обзоры 16 ГБ варианта затмили редкие материалы модели с 8 ГБ. В случае же с GeForce RTX 5050 видеокарты были предоставлены западным ресурсам, но драйверы немного задержались. Кроме этого, новинка была выпущена во время Computex, когда пресса была занята тем, что происходит на выставке.

Видеокарта GeForce RTX 5050 основана на современной графической архитектуре Blackwell, поэтому она превосходит свою предшественницу GeForce RTX 3050 по множеству показателей, как по производительности, так и по функциональности. С точки зрения технологий, у нее появилась поддержка генерации кадров DLSS, включая многокадровую генерацию, представленную в DLSS 4. Про этот набор технологий у нас совсем скоро выйдет отдельный подробный материал, ведь там появилась не только многокадровая генерация, но и новые модели масштабирования и реконструкции лучей на основе ИИ-модели трансформера, заменившие сверточные нейросети, что заметно повысило качество изображения и фактически сделало масштабирование DLSS обязательным к применению при включении трассировки лучей или пути.

Также немаловажно, что архитектура Blackwell представила новую концепцию 3D-графики — нейрорендеринг, использующий генеративные модели ИИ для отрисовки объектов и эффектов с объединением их с традиционными методами растеризации и трассировки лучей. Технология использует возможности аппаратного планировщика AI Management Processor, который позволяет графическому процессору эффективно рендерить графику и запускать ИИ-модели. Новые RT-ядра в Blackwell также поддерживают технологию мегагеометрии, позволяющей в будущем трассировать лучи для объектов с более высокой геометрической детализацией, но для этого нужна поддержка со стороны приложений. Всё это мы уже рассмотрели в статьях о более мощных решениях линейки GeForce RTX 50, и модель GeForce RTX 5050 поддерживает все технологии архитектуры Blackwell, включая нейронный рендеринг и многокадровую генерацию в DLSS 4.

Рассматриваемая сегодня видеокарта предназначена для нижнего ценового сегмента, и теперь новое семейство видеокарт GeForce RTX 50 охватывает весь рыночный диапазон игровых видеокарт с ценами от $249 до $1999. Рекомендованная цена сегодняшней героини делает ее самым доступным современным продуктом Nvidia, а с учетом ее требований по питанию и размеру корпуса, она неплохо подходит для игровых ПК начального уровня. Модель предназначена для нетребовательных игроков, использующих разрешение не выше Full HD и играющих в не самые требовательные игры, включая соревновательные проекты, такие как Counter-Strike 2, Marvel Rivals и Apex Legends, но также и более сложные графически однопользовательские игры типа Cyberpunk 2077 и Avowed, в которых можно включить даже трассировку лучей — при обязательном использовании технологии увеличения производительности DLSS 4. Правда, для включения MFG нужна достаточно высокая базовая частота кадров, а объем памяти в 8 ГБ может стать дополнительным ограничителем производительности, так как многокадровая генерация сама по себе использует до гигабайта видеопамяти.

Но есть ли смысл требовать от самой дешевой видеокарты сверх того, что она может и должна давать в принципе? Иногда 8 ГБ действительно может быть мало, особенно в играх с активной трассировкой лучей при включении многокадровой генерации, но в большом количестве случаев для GPU этого уровня мощности такого объема будет вполне достаточно — для разрешения Full HD, для которого и предназначена новинка, даже при максимальных настройках 8 ГБ хватит, и хотя в некоторых случаях действительно может понадобиться снизить какие-то графические настройки, это скорее будет связано с общей вычислительной слабостью решения, чем с нехваткой памяти. Это самая дешевая видеокарта поколения, с такими моделями всегда приходится идти на некоторые компромиссы, и требовать от нее максимально качественной графики при суперплавности во всех играх довольно странно.

Так как графическая архитектура Blackwell не слишком сильно отличается от предыдущей Ada Lovelace, которая, в свою очередь, во многом схожа с архитектурой Ampere, и все эти архитектуры имеют между собой достаточно много общего, то перед прочтением материала будет полезно ознакомиться с нашими предыдущими статьями по теме:

  • [03.06.25] Обзор видеоускорителя Nvidia GeForce RTX 5060
  • [25.04.25] Обзор видеоускорителя Nvidia GeForce RTX 5060 Ti
  • [24.03.25] Обзор видеоускорителя Nvidia GeForce RTX 5090
  • [03.02.25] Обзор видеоускорителя Nvidia GeForce RTX 5080
  • [10.10.22] Теоретический обзор Nvidia GeForce RTX 4090 и RTX 4080
Графический ускоритель GeForce RTX 5050
Кодовое имя чипа GB207
Технология производства 5 нм (TSMC 4N)
Количество транзисторов 16,9 млрд
Площадь ядра 149 мм²
Архитектура унифицированная, с массивом процессоров для потоковой обработки любых видов данных: вершин, пикселей и др.
Аппаратная поддержка DirectX DirectX 12 Ultimate, с поддержкой уровня возможностей Feature Level 12_2
Шина памяти 128-битная: 4 независимых 32-битных контроллера памяти с поддержкой памяти типа GDDR6
Частота графического процессора до 2572 МГц
Вычислительные блоки 20 потоковых мультипроцессоров, включающих 2560 CUDA-ядер для целочисленных расчетов INT32 и вычислений с плавающей запятой FP16/FP32/FP64
Тензорные блоки 80 тензорных ядер для матричных вычислений INT4/INT8/FP4/FP8/FP16/FP32/BF16/TF32
Блоки трассировки лучей 20 RT-ядер для расчета пересечения лучей с треугольниками и ограничивающими объемами BVH
Блоки текстурирования 80 блоков текстурной адресации и фильтрации с поддержкой FP16/FP32-компонент и поддержкой трилинейной и анизотропной фильтрации для всех текстурных форматов
Блоки растровых операций (ROP) 4 широких блока ROP на 32 пикселей с поддержкой различных режимов сглаживания, в том числе программируемых и при FP16/FP32-форматах буфера кадра
Поддержка мониторов HDMI 2.1b и DisplayPort 2.1b
Спецификации видеокарты GeForce RTX 5050
Частота ядра 2317/2572 МГц
Количество универсальных процессоров 2560
Количество текстурных блоков 80
Количество блоков блендинга 32
Эффективная скорость памяти 20 Гбит/с
Тип памяти GDDR6
Шина памяти 128 бит
Объем памяти 8 ГБ
Пропускная способность памяти 320 ГБ/с
Вычислительная производительность (FP32) до 13,2 терафлопс
Теоретическая максимальная скорость закраски 82 гигапикселя/с
Теоретическая скорость выборки текстур 206 гигатекселей/с
Шина PCI Express 5.0 ×8
Разъемы по выбору производителя
Энергопотребление до 130 Вт
Дополнительное питание один 8-контактный разъем
Число слотов, занимаемых в системном корпусе по выбору производителя
Рекомендуемая цена $249

Название новой видеокарты полностью соответствует принципу наименования решений компании — GeForce RTX 5050 расположена в самой нижней части, а выше нее — GeForce RTX 5060 на основе более сложного кристалла GB206 в урезанном варианте. Так как в предыдущем поколении не было решения такого уровня RTX *050, то новинка заменяет скорее GeForce RTX 3050 позапрошлого поколения и аналогичного ценового позиционирования. Так что в целом тут всё как обычно, никаких вопросов к названию нет, оно было ожидаемым и соответствует уровню GPU.

Рекомендованная розничная цена в $249 сделала из RTX 5050 самую доступную модель новой линейки. Реальные цены в магазинах могут отличаться от рекомендованной, а также существуют фабрично разогнанные варианты, которые продаются дороже, но так как дефицита недорогих решений на рынке нет, то продаются они близко к рекомендованным ценам. Прямых конкурентов из стана AMD у новой модели пока что нет, хотя Radeon RX 9060 уже была анонсирована, но лишь в OEM-варианте для установки в готовые системы, а в розничном варианте она (пока что?) так и не вышла. Так что главным соперником для GeForce RTX 5050 у AMD является старая модель — Radeon RX 7600 XT. Куда более серьезным соперником новинки является Intel Arc B580, имеющая ровно такую же рекомендованную цену при 12 ГБ локальной памяти.

К слову о памяти — Nvidia выпустила единственную модификацию RTX 5050 с 8 ГБ видеопамяти, и ставить больше чипов памяти на столь маломощное решение с 128-битной шиной не было особого смысла — главным узким местом для нее является не объем видеопамяти, а мощность самого графического процессора. Учитывая позиционирование RTX 5050, память и вычислительные возможности GPU в определенной степени можно даже назвать вполне сбалансированными показателями. Ключевым фактором для решений этого уровня является цена, и модель с 12 ГБ просто обошлась бы дороже, но не давала бы почти ничего сверх возможностей варианта с 8 ГБ. Иногда, в современных играх при максимальных настройках даже в Full HD этого действительно может не хватать, но для видеокарты такого уровня добавление памяти не слишком сильно увеличит ее возможности, зато задерет цену — лучше просто купить более мощную модель в целом.

В случае GeForce RTX 5050 компания также решила обойтись без Founders Edition собственного производства, но самые дешевые видеокарты партнеров компании близки к этому — они сочетают короткую печатную плату и двухслотовую систему охлаждения с двумя вентиляторами. Плата питается по шине PCIe и дополнительному 8-контактному разъему, максимальное потребление энергии составляет 130 Вт, так что это неплохой выбор для игровых систем начального уровня с блоками питания мощностью от 550 Вт. Энергопотребление у новинки невысокое, а вот энергоэффективность ее ниже, чем у других видеокарт семейства Blackwell. Но при потреблении в 130 Вт это не особо важно, любые более-менее современные блоки с этой видеокартой справятся, да и с охлаждением проблем быть не должно. Что касается портов видеовывода, то предлагается вполне стандартный ассортимент для серии RTX 50, включающий один разъем HDMI 2.1b и три DisplayPort 2.1b.

Как и старшие видеокарты на основе чипа GB206, рассматриваемая сегодня модель RTX 5050 на базе GB207 использует шину PCIe из восьми линий, а не более привычный x16 слот, что подходит для современных систем с поддержкой версий PCIe 5.0 и 4.0, так как они обеспечивают приличную пропускную способность в 32 ГБ/с или 16 ГБ/с. Но на более старых системных платах со слотами PCIe 3.0 и пропускной способностью в 8 ГБ/с в некоторых играх, требовательных к пропускной способности шины, может наблюдаться дополнительное снижение производительности на несколько процентов, что связано с необходимостью передачи большого объема ресурсов по шине. Снижение количества линий вдвое может вызвать проблемы в старых системах с поддержкой PCIe 3.0, там RTX 5050 сможет использовать лишь четверть пропускной способности от своих возможностей при работе в режиме PCIe 5.0. Так что при апгрейде старых систем лучше предпочесть какую-то другую видеокарту, вроде Radeon RX 9060 (XT).

Партнеры Nvidia выпустили на рынок множество вариантов GeForce RTX 5050 собственного дизайна, включая разогнанные варианты, имеющие различные системы питания и охлаждения, относящиеся к моделям, официально продающимся не по рекомендованным ценам, а несколько более высоким. Видеокарты с новым графическим процессором доступны в рознице в виде разных модификаций таких компаний, как Asus, Colorful, Gainward, Galaxy, Palit, Innovision 3D, MSI, Palit, PNY, Zotac и других. Также эти видеокарты доступны и в комплекте настольных компьютеров у сборщиков готовых систем.

Особенности архитектуры

Младшая модель архитектуры Blackwell основана на графическом процессоре GB207 в модификации GB207-300-A1. Это чип сравнительно небольшого размера с площадью в 149 мм², содержащий 16,9 млрд. транзисторов, который производится при помощи техпроцесса TSMC 4N — второго специализированного варианта 5-нанометрового EUV-техпроцесса, разработанного тайваньской компанией для Nvidia, который не слишком отличается от предыдущего и не дает особых преимуществ GPU нового семейства перед предыдущим. GB207 — это самый компактный чип семейства, использующий тот же техпроцесс TSMC, что и решения Ada Lovelace предыдущей серии RTX 40, и по размеру он меньше, чем AD107, используемый в RTX 4060 — решении более высокого ценового уровня.

Высокоуровневое строение графических процессоров компании Nvidia не меняется с Ampere. Как и все графические процессоры компании, GB207 состоит из укрупненных кластеров Graphics Processing Cluster (GPC), которые включают несколько кластеров текстурной обработки Texture Processing Cluster (TPC), содержащих потоковые процессоры Streaming Multiprocessor (SM), блоки растеризации ROP и контроллеры памяти. Кластер GPC самостоятельно производит основные вычисления внутри кластера, и включает свой движок растеризации Raster Engine, несколько кластеров TPC, состоящих из вдвое большего количества мультипроцессоров SM. Рассмотрим блок-схему графического процессора в озвученной компанией конфигурации, и так как Nvidia не предоставляет публике диаграммы своих чипов, кроме топового, нам пришлось перерисовывать имеющуюся схему GB202, убрав всё лишнее и переформатировав ее — соответственно, в ней могут быть некоторые неточности.

Графический процессор GB207 состоит из двух кластеров GPC, в каждом из которых содержится по пять кластеров TPC, включающих по два мультипроцессора SM. Общее количество SM в чипе таким образом равно 20, и они состоят из 2560 CUDA-ядер и 80 блоков TMU. Также в чипе есть 80 тензорных ядер для ускорения машинного обучения и 20 RT-ядер для аппаратного ускорения трассировки лучей. Каждый кластер GPC содержит еще и по паре разделов с 8 блоками ROP в каждом, и вместе это составляет 32 ROP на весь графический процессор. Предположительно, GeForce RTX 5050 использует полную версию чипа, но вполне возможно, что каждый из пары имеющихся GPC имеет по шесть TPC, просто по одной штуке в каждом заблокировано.

Графический процессор работает на базовой частоте в 2317 МГц, она может повышаться до частоты в 2572 МГц в игровых приложениях, и даже еще выше. Младшая видеокарта линейки имеет на борту 8 ГБ локальной видеопамяти, но не GDDR7, как у остальных видеокарт семейства, а GDDR6. GeForce RTX 5050 — это единственная модель новой линейки RTX 50, использующая память предыдущего поколения, но 128-битная шина памяти и сравнительно высокая скорость установленных чипов памяти в 20 Гбит/с обеспечивают пропускную способность в 320 ГБ/с, что на 42% выше, чем у GeForce RTX 3050. Также GB207 имеет кэш-память второго уровня объемов в 24 МБ, и вся она доступна в RTX 5050.

Подробности об изменениях в мультипроцессорах Blackwell можно найти в базовом обзоре GeForce RTX 5080, нет смысла повторяться. В новой архитектуре все 128 ядер CUDA на SM могут исполнять математические операции FP32 и INT32 параллельно, а раньше на INT32 была способна лишь половина ядер SM. Новые тензорные ядра получили возможность использования нового формата данных FP4 для повышения производительности с некоторой потерей точности, а RT-ядра четвертого поколения включают еще больше аппаратных блоков для ускорения некоторых функций трассировки, самая впечатляющая из которых — Mega Geometry. Это новая концепция, позволяющая резко повысить геометрическую сложность объектов 3D-сцены при трассировке лучей и большом количестве динамических объектов — за счет более широкого использования иерархии в ускоряющих структурах BVH. RT-ядра четвертого поколения в Blackwell специально созданы для более эффективной работы Mega Geometry, они имеют специальные кластерные движки для реализации новых схем и обработки ускоряющих структур.

Мультипроцессор в Ada Lovelace и предыдущих архитектурах был разработан и оптимизирован для стандартных шейдеров, а в Blackwell дополнительно сделали оптимизации, необходимые для эффективного применения также и нейронных шейдеров. Мы уже писали в обзоре GeForce RTX 5080, что новая архитектура принесла возможности нейрорендеринга Neural Rendering — это перспективные новые технологии в 3D-графике, которые позволяют использовать возможности генеративных нейросетей в привычные сцены с растеризацией и трассировкой лучей. Nvidia предлагает потенциально большее использование возможностей ИИ в процессе рендеринга, хотя на сегодня они раскрыты пока что лишь в процессе работы технологий масштабирования DLSS. Новые возможности расширяют сравнительно простую реконструкцию деталей при масштабировании, а также генерации дополнительных кадров. Для успешной работы нейрорендеринга в Blackwell в том числе внедрили новый аппаратный планировщик ИИ — AI Management Processor (AMP), который более эффективно занимается распределением задач ИИ и рендеринга по блокам графического процессора.

Поддержка всех технологий в составе DLSS 4 — важная особенность и GeForce RTX 5050, и если использование новых моделей на основе трансформера, предлагающих улучшение качества изображения при масштабировании и реконструкции лучей, доступно и с GPU предыдущих серий, то многокадровая генерация поддерживается только новой серией GeForce RTX 50. В поколении Blackwell нейросеть может сгенерировать до трех дополнительных кадров при помощи технологии Multi Frame Generation (MFG). Алгоритм генерации кадров изменился, и теперь она выполняется быстрее, расходуя меньше видеопамяти и позволяя добиться в несколько раз большей частоты кадров — теперь графический процессор может сгенерировать до трех кадров при помощи ИИ.

Есть у многокадровой генерации MFG свои особенности и недостатки — если редкие визуальные артефакты почти незаметны, то задержка ввода может помешать применению технологии. Она незначительно увеличивается при стремительном росте FPS при включении MFG, что может ухудшить ощущения от процесса игры, особенно в динамичных сценах. Для грамотного применения MFG нужен высокий базовый уровень производительности — если без генерации кадров их частота будет ниже 40—60 FPS, в зависимости от игры и условий, то включение MFG не поможет, а скорее помешает, так как на вид всё будет происходить плавно, но реагировать на ваши действия игра будет с большой задержкой. Ну а если без генерации кадров (пусть и с масштабированием DLSS) получается хотя бы 40—60 FPS, то дополнительные сгенерированные кадры способны улучшить общее ощущение плавности от визуального ряда, но лишь на игровых мониторах с высокой частотой обновления — хотя бы от 120 Гц.

Произошли некоторые важные изменения и в контроллере вывода на дисплеи и медиадвижках GeForce RTX 50. Для вывода изображения графические процессоры Blackwell получили поддержку разъемов DisplayPort 2.1b, обеспечивающих пропускную способность до 80 Гбит/с в режиме передачи UHBR 20, что позволяет использовать дисплеи с высокими разрешением и частотой обновления: 8K при 165 Гц с DSC и 4K при 480 Гц с DSC. Такая пропускная способность также позволяет подключить 8K-дисплеи с частотой обновления 60 Гц с использованием одного кабеля.

В новых видеокартах семейства GeForce RTX 50 была добавлена поддержка кодирования и декодирования видео с более качественной цветовой субдискретизацией 4:2:2 — для форматов H.264 и H.265. Несмотря на то, что возможности по обработке видео у всех GPU семейства Blackwell идентичны, производительность кодирования и декодирования видеоданных для них отличается. В топовом графическом процессоре GB202 кодировщиков видеоданных три, а декодеров два, чип GB203 содержит по два таких блока, ну а GB205, GB206 и уж тем более GB207 были урезаны еще сильнее и имеют уже всего по одному NVEnc и NVDec. Но по сравнению с аналогами из серии GeForce RTX 40, производительность при работе с видеоданными в формате H.264 у новых видеокарт всё равно выросла, так как сами блоки были улучшены.

Предварительная оценка производительности

Сравним теоретические показатели всех выпущенных в продажу видеокарт серии GeForce RTX 50, основанных на всех чипах линейки GB20x — это позволит наглядно оценить разницу между ними.

  RTX 5090 RTX 5080 RTX 5070 Ti RTX 5070 RTX 5060 Ti RTX 5060 RTX 5050
Графический процессор GB202 GB203 GB203 GB205 GB206 GB206 GB207
Транзисторов, млрд 92,2 45,6 45,6 31,1 21,9 21,9 16,9
Площадь кристалла, мм² 750 378 378 263 181 181 149
Количество ядер CUDA 21760 10752 8960 6144 4608 3840 2560
Количество блоков TMU 680 336 280 192 144 120 80
Количество блоков ROP 176 112 96 80 48 48 32
Количество RT-ядер 170 84 70 48 36 30 20
Количество тензорных ядер 680 336 280 192 144 120 80
Турбо-частота, ГГц 2,41 2,62 2,45 2,51 2,57 2,50 2,57
Объем памяти, ГБ 32 16 16 12 8/16 8 8
Шина памяти, бит 512 256 256 192 128 128 128
Пропускная способность, ГБ/с 1792 960 896 672 448 448 320
Энергопотребление, Вт 575 360 300 250 180 145 130
Цена, $ 1999 999 749 549 379/429 299 249

Сразу отмечаем, что GeForce RTX 5050 с ценой в $250 продается лишь на $50 дешевле модели RTX 5060 — то есть, разница между ними всего 20%. При этом у нового младшего GPU сразу в полтора раза меньше почти всех исполнительных блоков (CUDA-ядер, блоков TMU и ROP, а также остальных), так что новинка сходу кажется не самым выгодным приобретением. Подсистема памяти тут также пострадала, несмотря на оставшуюся шину памяти в 128 бит, в этой модели используется память GDDR6, а не GDDR7, что значительно снизило пропускную способность — примерно на 40%. Всё вместе это говорит о том, что RTX 5050 по производительности в играх может отставать от RTX 5060 слишком сильно — до 40%, что плохо скажется на соотношении цены и производительности новинки по сравнению со старшей моделью.

В своих маркетинговых материалах Nvidia традиционно указывает огромное преимущество новинки над GeForce RTX 3050 (RTX 4050 не существует) — в разрешении 1920×1080 оно многократно, но этот прирост производительности учитывает многокадровую генерацию, которая не поддерживается решением предпредыдущего поколения вовсе. Но главная проблема генерации кадров состоит в том, что она требовательна к базовой начальной частоте кадров до включения MFG, и без указания значений FPS не очень понятно, позволяют ли задержки ввода комфортно поиграть при указанных 100-200 и более FPS. «Родная» частота кадров в некоторых случаях вполне может быть и ниже уровня минимального комфорта.

Но на диаграмме есть игры и без DLSS 4, и по результатам в них хорошо видно, что даже через одно поколение «чистая» производительность увеличилась не так уж сильно, преимущество перед RTX 3050 в том же Fortnite можно и вовсе назвать не особо существенным — где-то около 80 FPS против 60 FPS. Ну а по обобщенным маркетинговым данным получается, что видеокарта GeForce RTX 5050 в среднем на 60% быстрее своего предшественника в виде GeForce RTX 3050 при растеризации, и аж в 4 раза быстрее в играх с трассировкой лучей, но это — с учетом всех возможностей набора технологий DLSS 4, включая генерацию кадров, а такое сравнение не всегда корректно. Понятно, что по сравнению с GeForce GTX 1650 новинка даст еще более заметный шаг по производительности и возможностям, особенно с учетом DLSS и трассировки лучей, но это было бы уж совсем лукавое сравнение. Но есть и еще более… впечатляющие:

На деле GeForce RTX 5050 продолжает тенденцию не самых впечатляющих приростов от поколения к поколению в серии GeForce RTX 50 — единственным исключением тут является флагманская видеокарта. Но Nvidia показала еще один слайд в презентации, по которому кажется, что GeForce RTX 5050 по скорости вообще до 70 раз быстрее, чем… GeForce GTX 1050. Довольно сомнительное сравнение, но рассматриваемый сегодня GPU действительно даст огромный скачок в производительности и комфорте, по сравнению со столь старой видеокартой, да еще если учесть сгенерированные кадры при помощи DLSS 4. На диаграмме есть и приросты без учета DLSS вовсе, и вот они ближе к истине, можно ожидать в 10-12 раз большую производительность, чем у GTX 1050.

Про DLSS 4 и многокадровую генерацию мы поговорим в отдельном материале, повторим лишь то, что хотя технология может утроить или даже учетверить количество кадров, но лишь при базовой (без включенной генерации) частоте кадров от 40—60 FPS она имеет смысл, тогда вы получите более 100—180 FPS плавного видеоряда при приемлемых задержках ввода, примерно аналогичных «обычным» 40—50 FPS. Качество масштабированного и сгенерированного изображения при этом будет достаточно хорошим, артефакты вы вряд ли заметите, особенно в запале сражения. Именно в случае младшей GeForce RTX 5050, из-за ее невысокой производительности даже в разрешении 1920×1080, базовый FPS может быть слишком низким для включения генерации кадров, чтобы задержка ввода не выросла слишком сильно. И хотя самая полезная особенность RTX 5050 перед RTX 4060 и видеокартами AMD — именно поддержка всех технологий DLSS 4 по самой низкой цене, одно это не может сделать ее выгодной покупкой. Для реального использования генерации кадров важна высокая базовая производительность, и лучше выбрать хотя бы модель RTX 5060.

В остальном то GeForce RTX 5050 неплоха — она лишь чуть медленнее RTX 4060, но и продается по слегка меньшей цене, что несколько разочаровывает. Мы бы не рекомендовали экономить настолько сильно, лучше будет подкопить денег и добавить — та же RTX 5060 всего на 20% дороже, но обеспечивает более чем на 30% большую производительность. Даже еще более выгодной может быть Radeon RX 9060 XT в младшем варианте с 8 ГБ, который стоит тоже примерно настолько же дороже, но еще чуть быстрее (но тут уже нужно учитывать моменты с DLSS). С точки зрения соотношения цен и производительности, одной из лучших является модель Radeon RX 9060 XT с 16 ГБ памяти, хотя она еще дороже, но доплата стоит того. Если же совсем не получается позволить себе настолько большие траты, то добавить до младшей Radeon RX 9060 XT или GeForce RTX 5060 мы рекомендуем, так как за свои деньги RTX 5050 имеет слишком низкую производительность, она должна бы стоить скорее $220-$230, чтобы быть привлекательной на рынке.

По сравнению с GeForce RTX 3050 новинка быстрее более чем на 55%, а лучшая видеокарта Intel — Arc B580 — на несколько процентов в среднем быстрее самой слабой из современных видеокарт Nvidia, как и Radeon RX 7600 XT (эта — при более высокой цене). GeForce RTX 5060 (Ti) и Radeon RX 9060 XT заметно быстрее их — на 35%-40%, и совсем другой класс по производительности, что особенно заметно в более высоких разрешениях, ведь даже Full HD в современных играх новинке дается с трудом. Это вообще единственное разрешение, которое стоит рассматривать, но даже при этом не всегда все настройки качества можно будет выставить на максимум. В требовательных играх необходимы технологии масштабирования разрешения типа DLSS, пусть и в самом качественном варианте, хотя во многих старых играх даже разрешение 2560×1440 может быть играбельным.

Но и низкие настройки качества на системе с RTX 5050 выставлять не придется, даже самые требовательные современные игры обеспечат комфортный игровой процесс при близкой к максимальной детализации, и даже при 60 FPS — просто нужно включить DLSS. Проблема может быть скорее в нехватке видеопамяти в некоторых редких случаях, когда будет включена и трассировка лучей и технологии DLSS — использование видеопамяти в этих случаях может превосходить имеющийся объем в 8 ГБ даже в разрешении Full HD. Но даже игры с обязательным использованием трассировки, такие как Indiana Jones и последний DOOM, отлично работают на RTX 5050 при условии тонкой настройки именно текстурной памяти (пула для текстур, везде названо по-разному), чтобы они не забивали всю память. Даже проблемные с точки зрения видеопамяти игры работают неплохо, если их соответственно настроить. Необходимость в настройке графики под конкретную систему можно считать вполне нормальным делом для слабейшей видеокарты семейства. Покупателям придется поэкспериментировать с настройками, а не просто выбрать профиль средних настроек графики, который слишком сильно снизит качество. Для решений Nvidia всегда есть вариант использования оптимизированных настроек в их приложении.

DLSS для всех новых решений Nvidia, не исключая и GeForce RTX 5050 — это одна из важнейших функций, зачастую это единственный способ добиться комфорта в требовательных играх. В родном разрешении мощности GPU нередко не хватает, а включение технологий DLSS помогает добиться плавности. Правда, главная новинка DLSS 4 — многокадровая генерация — на RTX 5050 не слишком полезна, она дает дополнительные возможности диапазон для настройки, но может увеличить использование видеопамяти до 1 ГБ, а ее в случае 8 ГБ карты почти всегда не хватает. В том числе поэтому лучше не включать генерацию, а просто использовать масштабирование для повышения производительности. В некоторых случаях, типа сравнительно неспешных однопользовательских игр, с увеличенной задержкой ввода можно и смириться, впрочем.

А вот масштабирование DLSS в случае столь ограниченной мощности GPU, включать нужно обязательно, в случае наличия поддержки в игре. Выбор более низких настроек ухудшит изображение сильнее, чем масштабирование, максимальные настройки с DLSS всегда смотрятся лучше. Масштабирование также сопровождается небольшой потерей качества, хотя в некоторых случаях оно даже лучше, чем при родном разрешении. Но новая ИИ-модель трансформера, появившаяся в DLSS 4, является весьма значительным улучшением по сравнению с предыдущей моделью сверточной нейросети CNN — итоговое качество изображения настолько хорошо, что детализация геометрии лучше родного разрешения, а текстуры почти не ухудшаются, при этом стабильность тонких линий и мелких деталей будет точно лучше рендеринга без DLSS в родном разрешении. Да, производительность с моделью трансформера ниже почти на 10%, чем с CNN, но скачок качества там такой, что возвращаться к худшему не захочется. И тут важно, что модель трансформера хоть и будет работать на RTX 3050, но она оптимизирована для архитектуры Blackwell, и на слабых старых видеокартах падение производительности гораздо выше. А на GeForce RTX 5050 мы бы советовали включать масштабированием DLSS 4 везде, где это возможно, хотя бы в режиме Quality.

Еще раз отметим, что соотношение цены и производительности GeForce RTX 5050 в этой ценовой категории ничем особо не выделяется. Модель RTX 5060 предлагает лучшее соотношение цены и производительности, и это делает RTX 5050 не лучшим предложением. Оправданной рыночной ценой для новинки была бы сумма около $220, тогда ее можно было бы порекомендовать к покупке в самом нижнем ценовом сегменте. Видеокарты за $300, вроде RTX 5060 и RX 9060 XT 8 ГБ куда интереснее, пусть и на $50 дороже, да и Intel Arc B580 за те же $250 (по крайней мере, в теории) также выступает неплохо, выделяясь большим объемом видеопамяти. Можно еще найти на рынке и GeForce RTX 3070 из предпредыдущего поколения, ну а из потенциальных конкурентов интереснее всего Radeon RX 9060 не-XT, которая должна быть быстрее рассмотренной видеокарты Nvidia. Правда, ее в розничную продажу AMD не выпустила — возможно, лишь пока. Но хватит теории, давайте рассмотрим новую видеокарту на практике.

Особенности карты Palit GeForce RTX 5050 Dual (8 ГБ)

Сведения о производителе: Компания Palit Microsystems (торговая марка Palit) основана в 1988 году в Китайской Республике (Тайвань). Штаб-квартира — в Тайбэе/Тайвань, крупный центр по логистике — в Гонконге, второй офис (по продажам в Европе) — в Германии. Фабрики — в Китае. На рынке в России — с 1995 года (начинались продажи как безымянных продуктов, так называемых Noname, а под маркой Palit продукты начали идти только после 2000 года). В 2005 году компания приобрела торговую марку и ряд активов Gainward (после, по сути, банкротства одноименной компании), после чего был образован холдинг Palit Group. Был открыт еще один офис в Шеньжене, направленный на продажи в Китае. На сегодня внутри Palit Group сосредоточено еще несколько торговых марок и брендов..

Объект исследования: серийно выпускаемый ускоритель трехмерной графики (видеокарта) Palit GeForce RTX 5050 Dual 8 ГБ 128-битной GDDR6

Palit GeForce RTX 5050 Dual 8 ГБ 128-битной GDDR6
Параметр Значение Номинальное значение (референс)
GPU GeForce RTX 5060 (GB206)
Интерфейс PCI Express x8 5.0
Частота работы GPU (ROPs), МГц 2572(Boost)—2925(Max) 2572(Boost)—2925(Max)
Частота работы памяти (физическая, МГц (эффективная, ГТ/с)) 2500 (20) 2500 (20)
Ширина шины обмена с памятью, бит 128
Число вычислительных блоков в GPU 20
Число операций (ALU/CUDA) в блоке 128
Суммарное количество блоков ALU/CUDA 2560
Число блоков текстурирования (BLF/TLF/ANIS) 80
Число блоков растеризации (ROP) 32
Число блоков Ray Tracing 20
Число тензорных блоков 80
Размеры, мм 260×126×40 270×110×40
Количество слотов в системном блоке, занимаемые видеокартой 2 2
Цвет текстолита черный черный
Энергопотребление пиковое в 3D, Вт (BIOS P/BIOS S) 131 130
Энергопотребление в режиме 2D, Вт 22 22
Энергопотребление в режиме «сна», Вт 10 10
Уровень шума в 3D (максимальная нагрузка), дБА 33,0 23,0
Уровень шума в 2D (просмотр видео), дБА 18,0 18,0
Уровень шума в 2D (в простое), дБА 18,0 18,0
Видеовыходы 1×HDMI 2.1b, 3×DisplayPort 2.1b 1×HDMI 2.1b, 3×DisplayPort 2.1b
Поддержка многопроцессорной работы нет
Максимальное количество приемников/мониторов для одновременного вывода изображения 4 4
Питание: 8-контактные разъемы 1 1
Питание: 6-контактные разъемы 0 0
Питание: 16-контактные разъемы 0 0
Вес карты с комплектом поставки (брутто), кг 0,97 1,0
Вес карты чистый (нетто), кг 0,66 0,8
Максимальное разрешение/частота, DisplayPort 3840×2160@240 Гц, 7680×4320@120 Гц
Максимальное разрешение/частота, HDMI 3840×2160@144 Гц, 7680×4320@120 Гц
Розничные предложения карты Palit узнать цену

Память

Карта имеет 8 ГБ памяти GDDR6 SDRAM, размещенной в 4 микросхемах по 16 Гбит на лицевой стороне PCB. Микросхемы памяти Samsung (K4ZAF325BC-SC20) рассчитаны на номинальную частоту работы 2500 МГц (эффективная ПСП 20 Гбит/с или 20 ГТ/с).

В случае GDDR7 физическую частоту надо умножать на 12: технология кодирования PAM3 (3 Pulse Amplitude Modulation) × 2 (двойная передача сигнала (DDR)) × 2 (два канала) = 12.

В случае GDDR6X физическую частоту надо умножать на 16: технология кодирования PAM4 (4 Pulse Amplitude Modulation) × 2 (двойная передача сигнала (DDR)) × 2 (два канала) = 16.

В случае GDDR6 физическую частоту надо умножать на 8: технология кодирования PAM2 (2 Pulse Amplitude Modulation) × 2 (двойная передача сигнала (DDR)) × 2 (два канала) = 8.

Особенности карты и сравнение с Palit GeForce RTX 5060 Infinity3 (8 ГБ)

Palit GeForce RTX 5050 Dual (8 ГБ) Palit GeForce RTX 5060 Infinity3 (8 ГБ)
вид спереди
вид сзади

Мы логично сравниваем новинку с продуктом того же производителя, но на GPU уровнем выше (GeForce RTX 5060). Эти карты имеют одинаковые шины обмена с памятью, также имеют один и тот же объем видеопамяти.

Хорошо видно, что ядра GB207 (GeForce RTX 5050) и GB206 (GeForce RTX 5060) несколько отличаются по размерам самих кристаллов, однако размеры подложек (упаковок) одинаковы, так что и сами PCB практически идентичны. Однако основное отличие — количество установленных фаз питания.

Ядро произведено на 18-й неделе 2025 года (кристалл выполнен по техпроцессу TSMC 4N — по разным оценкам это 5 нм). Маркировка — GB207-300 (и снова отметим странный момент: обычно -300 у Nvidia означает урезанный в той или иной мере чип, а -400 — полнофункциональный. Однако по всем сведениям, в GeForce RTX 5050 используется полноценный чип со всеми активными блоками).

Суммарное количество фаз питания у карты Palit GeForce RTX 5050 Dual 8 ГБ — 5 (3+2).

Зеленым цветом отмечена схема питания ядра, красным — памяти.

3 фазами питания ядра управляет ШИМ-контроллер AOZ71031QI (Alpha&Omega Semiconductor). Он рассчитан максимум на 10 фаз и расположен на тыльной стороне платы.

В преобразователе питания ядра используются транзисторные сборки DrMOS — SiC653A компании Vishay, рассчитанные на 50 А.

Питанием микросхем памяти управляет ШИМ-контроллер Niko Semi с ОЕМ-маркировкой 7222. Он расположен на оборотной стороне платы.

В преобразователе питания микросхем памяти используются транзисторы SM7342EK компании Sinopower, рассчитанные на 44 А.

На оборотной стороны PCB имеется контроллер для мониторинга (отслеживания напряжений и температур) uPI Semi.

Управление подсветкой у видеокарт Palit традиционно возложено на контроллер Holtek.

Штатные частоты памяти и Boost-значение частоты работы ядра равны референсным значениям. Исследования показали, что референсная карта и плата Palit продемонстрировали идентичную производительность.

Энергопотребление карты Palit в тестах доходило до 131 Вт.

Питание на карту Palit подается через 8-контактный разъем питания стандарта PCIe 2.0.

Габариты карты составляют: длина 26 см, высота 12,6 см, толщина 4 см, так что карта занимает два слота в системном блоке. Очевидно, что это не предел по компактности для карточки с потреблением 130 Вт.

Карта имеет стандартный набор видеовыходов: три DP 2.1b и один HDMI 2.1b.

Управление работой карты обеспечивается с помощью фирменной утилиты Palit ThunderMaster, программа предоставляет управление вентиляторами, частотами работы, пределами потребления и подсветкой. Мы уже многократно писали о ней ранее.

Нагрев и охлаждение

Мы видим кулер со сквозным продувом хвостовой части радиатора. Основой СО является многосекционный пластинчатый никелированный радиатор с тепловыми трубками, распределяющими тепло по ребрам радиатора.

Трубки припаяны к большой никелированной платформе, которая охлаждает как ядро, так и микросхемы памяти (через термопрокладки). В качестве термоинтерфейса для охлаждения ядра используется термопаста.

Для охлаждения преобразователей питания VRM имеются свои подошвы на радиаторе. Задняя пластина служит только элементом защиты PCB.

Поверх радиатора установлен кожух с двумя вентиляторами ∅95 мм, имеющими по 9 лопастей и работающими на единой частоте вращения (по умолчанию, но через программу Palit ThunderMaster можно настроить работу отдельно каждого вентилятора).

Остановка вентиляторов при малой нагрузке на видеокарту происходит, если температура GPU опускается ниже 50 градусов, а нагрев микросхем памяти ниже 80 градусов. При запуске ПК вентиляторы работают, однако после загрузки видеодрайвера идет опрос рабочей температуры, и они выключаются. Ниже есть видеоролик на эту тему.

Мониторинг температурного режима:

Стоит еще раз обратить внимание на то, что инженеры Nvidia убрали из данных мониторинга показатели самой горячей точки ядра (hot spot).

После прогона под нагрузкой максимальная температура ядра не превысила 71 градуса, а микросхем памяти — 76 градусов, что является хорошим результатом для сравнительно компактного ускорителя. Энергопотребление карты доходило до 131 Вт.

Мы засняли и ускорили в 50 раз 8-минутный прогрев

Максимальный нагрев наблюдался в области VRM и около GPU.

Шум

Методика измерения шума подразумевает, что помещение шумоизолировано и заглушено, снижены реверберации. Системный блок, в котором исследуется шум видеокарт, не имеет вентиляторов, не является источником механического шума. Фоновый уровень 18 дБА — это уровень шума в комнате и уровень шумов собственно шумомера. Измерения проводятся с расстояния 50 см от видеокарты на уровне системы охлаждения.

Режимы измерения:

  • Режим простоя в 2D: загружен интернет-браузер с сайтом iXBT.com, окно Microsoft Word, ряд интернет-коммуникаторов
  • Режим 2D с просмотром фильмов: используется SmoothVideo Project (SVP) — аппаратное декодирование со вставкой промежуточных кадров
  • Режим 3D с максимальной нагрузкой на ускоритель: используется тест FurMark

Оценка градаций уровня шума следующая:

  • менее 20 дБА: условно бесшумно
  • от 20 до 25 дБА: очень тихо
  • от 25 до 30 дБА: тихо
  • от 30 до 35 дБА: отчетливо слышно
  • от 35 до 40 дБА: громко, но терпимо
  • выше 40 дБА: очень громко

В режиме простоя в 2D температура была не выше 40 °C, вентиляторы не работали, уровень шума был равен фоновому — 18 дБА.

При просмотре фильма с аппаратным декодированием ничего не менялось.

В режиме максимальной нагрузки в 3D температура достигала 71/76 °C (ядро/память). Вентиляторы при этом раскручивались до 1804 оборотов в минуту, шум вырастал до 33,0 дБА: это отчетливо слышно.

Аудиозапись шума — здесь. Спектрограмма шума явных проблем не выявила:

Подсветка и самостоятельная печать кожуха

Карта имеет один элемент подсветки — светящуюся полоску на верхнем торце.

Управление режимами подсветки, в том числе и ее отключением, осуществляется той же утилитой Palit ThunderMaster.

Синхронизация работы подсветки с материнскими платами невозможна.

Но при этом данная модель (и все карты серий Dual и GamingPro у Palit) имеет своего рода изюминку для любителей моддинга.

Это концепция «Автор» (Maker), которая позволяет создать собственный дизайн кожуха СО.

Владельцы видеокарт GeForce RTX 40 и GeForce RTX 50 серий GamingPro и Dual могут скачать с сайта Palit варианты образцов дизайна кожуха.

Более того, можно добавить что-то свое, изменить шаблон, проявить творчество, сохранить в виде проектов, затем отнести их в 3D-печать или распечатать на своем 3D-принтере, затем раскрасить…

Потом надо просто открутить винты на передней крышке, снять держатели и установить свой вариант кожуха.

Вариантов — неограниченное количество.

Комплект поставки и упаковка

В комплекте поставки кроме карты и набора фирменных наклеек ничего больше нет.

Тестирование: синтетические тесты

Мы провели тестирование новой видеокарты Nvidia на стандартных частотах в нашем наборе синтетических тестов. Он продолжает меняться, иногда добавляются новые тесты, а устаревшие постепенно убираются. Мы бы хотели добавить еще больше примеров с вычислениями, но с этим есть определенные сложности. Мы постоянно стараемся расширять и улучшать набор синтетических тестов, и если у вас есть четкие и обоснованные предложения — напишите их в комментариях к статье или отправьте авторам.

Из более-менее новых бенчмарков мы начали использовать несколько дополнительных тестов для измерения производительности трассировки лучей и, а также технологий масштабирования разрешения и увеличения производительности: DLSS, FSR и XeSS. В качестве полусинтетических тестов у нас также используется набор подтестов из довольно популярного пакета 3DMark: Time Spy, Port Royal, DX Raytracing, Speed Way и др. А вот примеры приложений DirectX 11 и 12, входящие в различные SDK, пришлось уже полностью убрать — в последнее время они всё чаще давали некорректные результаты, делающие анализ бессмысленным. Зато добавились тесты ИИ, использующие новые возможности современных GPU, включая тензорные ядра.

Синтетические тесты проводились на следующих видеокартах:

  • GeForce RTX 5050 со стандартными параметрами (RTX 5050)
  • GeForce RTX 5060 8 ГБ со стандартными параметрами (RTX 5060)
  • GeForce RTX 4060 со стандартными параметрами (RTX 4060)
  • Radeon RX 7600 XT со стандартными параметрами (RX 7600 XT)
  • Intel Arc B580 со стандартными параметрами (Arc B580)

Для анализа производительности младшей модели видеокарты GeForce RTX 5050 мы использовали ранее вышедшую RTX 5060 в варианте с 8 ГБ памяти на основе урезанного чипа GB206, и аналогичную по позиционированию видеокарту компании из предыдущего поколения — RTX 4060. По сравнительным результатам RTX 5050 с показателями этих видеокарт мы поймем, насколько новая архитектура Blackwell увеличила производительность решений этого ценового диапазона относительно предыдущего поколения, и насколько она отстает от почти в полтора раза более мощной модели RTX 5060.

В качестве соперников для GeForce RTX 5050 мы взяли две видеокарты — по одной у AMD и Intel. Первую будет представлять модель Radeon RX 7600 XT из предыдущего поколения, близкая по позиционированию, так как более современное решение компании в этом поколении еще не вышло на момент проведения тестов. Это сравнение покажет, насколько хороша RTX 5050 на фоне устаревшего решения конкурента, а когда (и если) будет возможность сравнить ее с Radeon RX 9060, то мы обязательно это сделаем. Также мы сравнили рассматриваемую видеокарту Nvidia и с Intel Arc B580, так как они являются прямыми ценовыми конкурентами, и у последней есть свои преимущества.

  Тесты 3DMark Vantage

Много лет мы рассматриваем не самые новые синтетические тесты из пакета 3DMark Vantage, ведь в них зачастую можно найти что-то интересное, чего нет в других, более современных тестах. Feature тесты из этого тестового пакета имеют поддержку DirectX 10, они до сих пор более-менее актуальны и при анализе результатов новых видеокарт мы всегда делаем какие-то полезные выводы.

Feature Test 1: Texture Fill

Первый тест измеряет производительность блоков текстурных выборок. Используется заполнение прямоугольника значениями, считываемыми из маленькой текстуры с использованием многочисленных текстурных координат, которые изменяются каждый кадр.

Эффективность работы видеокарт в текстурном тесте компании Futuremark обычно довольно высока, и тест показывает результаты, близкие к соответствующим теоретическим параметрам, хотя иногда они всё же получаются несколько заниженными в случае некоторых GPU. Производительность младшего графического процессора GB207 в этом подтесте получилась близкой к теории — рассматриваемая видеокарта уступила старшей модели RTX 5060 около 40%, как и должно быть по разнице в количестве исполнительных блоков. Старая же RTX 4060 чуть более высокого уровня также оказалась немного быстрее в этом тесте — примерно на 10%.

Сравнение рассматриваемой сегодня младшей в линейке видеокарты GeForce RTX 5050 с соответствующей моделью из предыдущего поколения компании AMD не слишком интересно, нужно ждать выхода новой видеокарты RX 9060 XT, которая ожидается на днях, но предыдущие несколько поколений AMD были сильны в этом тесте, вот и RX 7600 XT также опередила решение Nvidia, хотя эффективная скорость текстурирования решений последних семейств Radeon несколько снизилась, и преимущество решения конкурента не такое уж большое.

Feature Test 2: Color Fill

Вторая задача — тест скорости заполнения. В нем используется очень простой пиксельный шейдер, не ограничивающий производительность. Интерполированное значение цвета записывается во внеэкранный буфер (render target) с использованием альфа-блендинга. Используется 16-битный внеэкранный буфер формата FP16, часто используемый в играх, применяющих HDR-рендеринг, поэтому такой тест является вполне современным.

Результаты второго подтеста 3DMark Vantage показывают именно производительность блоков ROP без учета величины пропускной способности видеопамяти, и тест измеряет именно производительность подсистемы ROP, а ПСП обычно не оказывает явного влияния на результаты. У новой видеокарты GeForce RTX 5050 и тут всё примерно соответствует теории — она почти на 40% хуже, чем модель более высокого уровня RTX 5060 Ti на основе старшего чипа, что полностью соответствует разнице в количестве блоков ROP. Рассматриваемая сегодня видеокарта примерно так же отстала и от GPU более высокого ценового уровня предыдущего семейства.

Видеокарты Nvidia в этом тесте всегда сильно проигрывали решениям AMD, и в данном случае — уже далеко не новой модели Radeon RX 7600 XT, которая опередила все GeForce в этой задаче, а конкретно RTX 5050 отстает от нее чуть ли не вдвое. Видеокарты GeForce по пиковой скорости заполнения сцены всегда уступали конкурентам, так что мы давно не удивляемся подобным сравнительным результатам конкретно в этом синтетическом тесте.

Рекомендую посмотреть
Тестирование SSD Digma Meta P31 1 ТБ на контроллере Phison E31T с поддержкой PCIe Gen5

Feature Test 3: Parallax Occlusion Mapping

Один из самых интересных feature-тестов, так как подобная техника давно используется в играх. В нем рисуется один четырехугольник (точнее, два треугольника) с применением специальной техники Parallax Occlusion Mapping, имитирующей сложную геометрию. Используются довольно ресурсоемкие операции по трассировке лучей и карта глубины большого разрешения. Также эта поверхность затеняется при помощи тяжелого алгоритма Strauss. Это тест очень сложного и тяжелого для видеочипа пиксельного шейдера, содержащего многочисленные текстурные выборки при трассировке лучей, динамические ветвления и сложные расчеты освещения по Strauss.

Результаты этого теста из пакета 3DMark Vantage не зависят исключительно от скорости математических вычислений, эффективности исполнения ветвлений или скорости текстурных выборок, а от нескольких параметров одновременно. Для достижения высокой скорости в этой задаче важен правильный баланс GPU, а также эффективность выполнения сложных шейдеров. Это довольно полезный тест, так как результаты в нем нередко хорошо соответствуют тому, что получается в игровых тестах с использованием чистой растеризации.

Тут важны и математическая и текстурная производительность, и в этой «синтетике» из 3DMark Vantage модель GeForce RTX 5050 снова показала вполне ожидаемый результат с отставанием в 37% от модели RTX 5060 на основе более старшего GPU семейства. А вот от RTX 4060 новинка отстала снова чуть менее чем на 10%, что также соответствует теории — архитектурных улучшений в новом семействе почти нет и количество исполнительных блоков близко. Единственная видеокарта AMD в этом сравнении показала результат выше почти на четверть, что несколько настораживает перед игровыми тестами.

Feature Test 4: GPU Cloth

Четвертый тест интересен тем, что в нем рассчитываются физические взаимодействия (имитация ткани) при помощи GPU. Используется вершинная симуляция, при помощи комбинированной работы вершинного и геометрического шейдеров, с несколькими проходами. Используется stream out для переноса вершин из одного прохода симуляции к другому. Таким образом, тестируется производительность исполнения вершинных и геометрических шейдеров и скорость stream out.

Скорость рендеринга в этом тесте также должна зависеть сразу от нескольких параметров, и основными факторами влияния должны являться производительность обработки геометрии и эффективность выполнения геометрических шейдеров. Сильные стороны чипов Nvidia должны проявляться в этом тесте, но мы давно получаем не самые корректные результаты в нем, поэтому учитывать эти результаты видеокарт вряд ли стоит слишком серьезно. Раньше это касалось только GeForce, то видеокарты Radeon со временем также оказались в той же ситуации — более новые решения и драйверы AMD показывают низкие результаты — дело тут скорее в драйверах, которые никто давно не оптимизирует для очень старого тестового пакета.

Новая GeForce RTX 5050 в этом тесте оказалась быстрее RTX 5060, но это связано скорее с лучшей оптимизацией в более новой версии драйверов, теоретической разницы между ними нет, и поэтому так быть не должно. Видеокарты на чипах Blackwell чуть ускорились относительно Ada Lovelace, и RTX 5050 в этом тесте оказалась явно быстрее RTX 4060. Что касается Radeon RX 7600 XT конкурента, то эта видеокарта работает еще чуть хуже, она заняла место между RTX 5060 и RTX 4060 в этом подтесте.

Feature Test 5: GPU Particles

Тест физической симуляции эффектов на базе систем частиц, рассчитываемых при помощи графического процессора. Используется вершинная симуляция, где каждая вершина представляет одиночную частицу. Stream out используется с той же целью, что и в предыдущем тесте. Рассчитывается несколько сотен тысяч частиц, все анимируются отдельно, также рассчитываются их столкновения с картой высот. Частицы отрисовываются при помощи геометрического шейдера, который из каждой точки создает четыре вершины, образующие частицу. Больше всего загружает шейдерные блоки вершинными расчетами, также тестируется stream out.

Во втором геометрическом подтесте из 3DMark Vantage также получаются далекие от теории результаты, но хотя они тоже упираются во что-то необъяснимое, но результат отличается от предыдущего подтеста. Рассматриваемая сегодня видеокарта в этот раз уже позади RTX 5060, отстав на 20%, да и RTX 4060 оказалась быстрее на 7%. Условно конкурирующая с новым бюджетным решением Nvidia видеокарта модели Radeon RX 7600 XT в этот раз уже незначительно выиграла, но раньше результаты GPU обоих производителей в этом подтесте были заметно выше, так что доподлинно неизвестно, корректны ли они вовсе.

Feature Test 6: Perlin Noise

Последний feature-тест пакета Vantage является математически-интенсивным тестом GPU, он рассчитывает несколько октав алгоритма Perlin noise в пиксельном шейдере. Каждый цветовой канал использует собственную функцию шума для большей нагрузки на видеочип. Perlin noise — это стандартный алгоритм, часто применяемый в процедурном текстурировании, он использует много математических вычислений.

В математическом подтесте производительность всех решений хоть и не полностью соответствует теории, но она обычно близка к пиковой производительности видеочипов в предельных задачах. В тесте используются операции с плавающей запятой, и новые архитектуры должны были раскрыть часть своих возможностей по двойному запуску соответствующих команд, но так как тест порядком устарел, то он не полностью способен показать возможности современных GPU, судя по их результатам.

Новая видеокарта GeForce RTX 5050 ожидаемо проиграла RTX 5060 всё те же около 40%, что полностью соответствует теории, а вот от RTX 4060 более высокого уровня из предыдущего поколения она всё так же отстает — разница между ними составляет 6%, что не слишком много. Единственная в этом сравнении видеокарта Radeon модели RX 7600 XT опережает сегодняшнюю новинку из семейства RTX 50 с довольно большим запасом — весомые 23%. Проверим, что получается в более современных синтетических тестах, использующих повышенную нагрузку на GPU.

  Тесты Direct3D 12

Примеры из DirectX SDK компании Microsoft и из SDK компании AMD, использующие графический API Direct3D12, мы решили убрать из наших тестов, так как они давно показывают некорректные результаты в большинстве случаев. И в качестве единственного вычислительного теста с поддержкой Direct3D12 в этом разделе остался известный бенчмарк Time Spy из 3DMark. В нем нам интересно не только общее сравнение GPU по мощности, но и разница в производительности с включенной и отключенной возможностью асинхронных вычислений, появившихся в DirectX 12. Для верности мы протестировали видеокарты сразу в двух графических тестах.

Производительность новой модели GeForce RTX 5050 в этой задаче по сравнению с видеокартой предыдущего поколения более высокого уровня оказалась снова чуть ниже — на 6%-10%, что соответствует большинству предыдущих тестов. Неудивительно, что модель GeForce RTX 5060 на основе более мощного графического процессора GB206 оказалась быстрее почти на 40%, что близко к теории.

Видеокарты Radeon в этом тесте обычно выглядят лучше конкурирующих с ними по цене GeForce, да и модель RX 7600 XT не является прямым конкурентом для RTX 5050. Неудивительно, что производительность рассматриваемой сегодня видеокарты оказалась ниже, чем у GPU конкурента, который показал результаты скорее на уровне RTX 4060. А уж Intel Arc B580 в этом тесте вообще впереди всех, видеокарта обошла даже RTX 5060. Хотя с положением дел в играх результаты этого теста не слишком хорошо коррелируют, но в растеризации решения конкурентов действительно выглядят достаточно сильно.

  Тесты трассировки лучей

Одним из первых тестов производительности трассировки лучей является бенчмарк Port Royal создателей известных тестов серии 3DMark. Этот тест работает на всех графических процессорах с поддержкой DirectX Raytracing API. Мы проверили несколько видеокарт в разрешении 2560×1440 при различных настройках, когда отражения рассчитываются при помощи трассировки лучей в двух режимах, а также традиционным для растеризации методом.

Бенчмарк показывает несколько новых возможностей применения трассировки лучей через DXR API, в нем используются алгоритмы отрисовки отражений и теней с применением трассировки, но тест в целом не слишком хорошо оптимизирован и достаточно сильно загружает в том числе и мощные GPU. Хотя для сравнения производительности разных GPU в этой конкретной задаче тест вполне подходит.

Новая младшая модель линейки GeForce RTX 50 показала довольно ожидаемый результат почти на уровне RTX 4060 из прошлого поколения — между ними всего 1%-3%, так что в трассировке новинка предварительно неплоха. Решение AMD в виде Radeon RX 7600 XT оказалось в этом тесте чуть медленнее новинки — на 3%-8%, ждем появления Radeon RX 9060. Интересно сравнение со старшей видеокартой Intel, которая уступила только RTX 5060, и она явно быстрее и при растеризации и при включении трассировки — на 20% и 38%, соответственно!

Есть еще один подтест 3DMark, направленный на тестирование производительности трассировки лучей — DirectX Raytracing. В отличие от предыдущего, он не гибридный, и не использует растеризацию вовсе, а только трассировку лучей, поэтому гораздо лучше отражает скорость GPU именно по возможностям аппаратного ускорения трассировки. Сцена в бенчмарке используется уже известная нам по другим подтестам 3DMark, и она довольно небольшая — BVH-структура в теории может поместиться в большой кэш.

GeForce в этих условиях обычно заметно быстрее старых Radeon, ведь выделенные RT-ядра Nvidia выполняют большую часть работы и более универсальны, они не теряют в производительности при включении трассировки так сильно, как ядра Ray Accelerator + обычные SIMD-ядра у конкурента. Но в большинстве игр с применением трассировки лучей, нагрузка на RT-блоки заметно ниже, и положение Radeon не столь печально, хотя конкретно в этом тесте видеокарты Nvidia продолжают иметь явное преимущество.

Сегодняшняя новинка RTX 5050 в этот раз проиграла у RTX 4060 более высокого уровня из прошлого поколения при большей нагрузке на RT-ядра и выиграла при меньшей, и в среднем они близки. Понятно, что старшая RTX 5060 на базе урезанного GB206 тут явно быстрее — на 20%-41%, что вполне объяснимо теорией, а вот с решениями конкурентов интереснее. Видеокарта AMD в сложной трассировке оказалась куда медленнее — Radeon RX 7600 XT отстает до 40%, но будет интереснее сравнить новинку с RX 9060, когда и если она выйдет. А вот Arc B580 довольно близка по скорости к RTX 5050, так что конкуренцию ей и в трассировке составит сильную.

К выходу новых поколений графических процессоров Nvidia и AMD еще в 2022 году в пакет 3DMark был добавлен еще один тест с достаточно серьезной нагрузкой именно на трассировку лучей — Speed Way. Вот он по своей нагрузке на различные блоки GPU кажется более похожим на распространенные игровые проекты, которые активно используют трассировку лучей, и поэтому для нас весьма интересен.

Приемлемую частоту кадров в обоих разрешениях обычно показывают только топовые GPU, в число которых младший чип линейки GB207 из GeForce RTX 5050 явно не входит. Новое решение семейства Blackwell бюджетного уровня, которое мы сегодня рассматриваем, сразу на 40% медленнее RTX 5060 в этом тесте, что полностью соответствует теории, а вот RTX 4060 очень близка к новинке, что довольно неплохо для последней — новый аппаратный планировщик лучше справляется с распределением работы ALU и RT-ядер.

Разница между Radeon, Arc и GeForce есть и в этом случае, но она уже поменьше. Radeon RX 7600 XT отстает уже не так сильно — на 26%-28%, но подождем RX 9060 из нового поколения, в котором AMD сильно ускорила трассировку. Что касается видеокарты Intel, то она тут заметно ближе к RTX 5050, чем решение AMD, так что явно станет сильным конкурентом для новинки.

Рассмотрим еще один полусинтетический бенчмарк, который сделан уже на реальном игровом движке. Boundary — один из китайских игровых проектов с поддержкой DXR и DLSS. Это бенчмарк с очень серьезной нагрузкой на GPU, трассировка лучей в нем используется весьма активно — и для сложных отражений с несколькими отскоками луча, и для мягких теней, и для глобального освещения. Естественно, технологию DLSS в тестах решений Radeon и Intel мы использовать не можем.

Без включения DLSS даже в Full HD-разрешении приемлемо работают только сравнительно мощные видеокарты, не говоря о 4K-разрешении без включения масштабирования, которое на всех GPU на диаграмме неиграбельно. Новая RTX 5050 далека от достижения 60 FPS не только в 4K, но и в Full HD, но минимально допустимую частоту кадров она обеспечила. Новинка уступила RTX 5060 те же 40%, близкие к теоретической разнице между этими графическими процессорами, а RTX 4060 из предыдущего поколения на 12% впереди, что чуть больше разницы в предыдущих тестах с трассировкой лучей.

Показатели представленной в сравнении видеокарты Radeon сильно не дотягивают до новинки — решение AMD на 35%-40% медленнее. В тестах трассировки лучей решения AMD из прошлого поколения не могут конкурировать с Nvidia, так что ждем RX 9060. А вот Intel Arc B580 выступила на удивление неплохо, показав на 10%-20% более высокую производительность, в чем ей помогает и наличие 12 ГБ видеопамяти.

С включением масштабирования разрешения качественным методом DLSS, представленные в тесте видеокарты Nvidia заметно улучшают свои показатели, но в 4K обеспечить минимально приемлемую частоту кадров они всё равно не могут, да это и понятно, видеокарта не для высоких разрешений даже с DLSS. Рассматриваемая сегодня RTX 5050 показала результат на 35%-40% хуже, чем дорогая и мощная RTX 5060, что полностью соответствует теории и ожиданиям. При этом новинка отстала и от решения предыдущего поколения более высокого уровня RTX 4060 — в Full HD всего на 2%, что настраивает на позитив перед игровыми тестами.

Рассмотрим еще один полуигровой бенчмарк, также основанный на китайской игре — Bright Memory. Интересно, что оба теста довольно похожи по результатам и по качеству изображения, хотя по тематике они совсем разные. И всё же этот бенчмарк даже еще чуть более требователен, особенно конкретно к производительности трассировки лучей. Жаль, что на видеокартах AMD и Intel он не работает вовсе, требуя именно карты GeForce RTX.

В этом тесте модель видеокарты GeForce RTX 5050, основанная на младшем графическом процессоре GB207, показала результаты на 36% и 18% хуже для двух разных разрешений, по сравнению с RTX 5060 на основе старшего чипа, что близко к разнице между ними по количеству исполнительных блоков, но в 4K сказывается уже недостаток 8 ГБ видеопамяти, поэтому разница снизилась. GeForce RTX 4060 более высокого ценового позиционирования из предыдущего поколения Nvidia в разрешении Full HD оказалась аж на 8% быстрее новой видеокарты, хотя в 4K они равны, но последнее вообще не важно при неиграбельных 22 FPS.

  Вычислительные тесты

Мы продолжаем поиск бенчмарков, использующих OpenCL для актуальных вычислительных задач, чтобы включить их в состав нашего пакета синтетических тестов. Пока что в этом разделе остается довольно старый и не слишком хорошо оптимизированный тест трассировки лучей (не аппаратной) — LuxMark 3.1. Этот кроссплатформенный тест основан на LuxRender и использует OpenCL.

Видеокарта GeForce RTX 5050 имеет в полтора раза меньшее количество вычислительных блоков по сравнению с RTX 5060 и GPU в них работают на близких частотах, так что почти полуторакратное преимущество старшей модели во всех трех подтестах неудивительно — разница полностью объясняется теорией. Больше удивляет отставание RTX 5050 по сравнению с видеокартой более высокого уровня из поколения RTX 40 на 17%-23%, так что в вычислительных задачах новинка не догнала эту видеокарту. Условно конкурирующая Radeon RX 7600 XT в этом тесте чуть медленнее, она отстает от 6% до 15%, а вот прямой соперник новинки Intel Arc B580 и тут хорош — в двух из трех тестов сумел обойти новинку, уступив немного лишь в одном из них.

Рассмотрим еще один тест вычислительной производительности графических процессоров — V-Ray Benchmark — это тоже трассировка лучей без применения аппаратного ускорения. Тест производительности на базе рендерера V-Ray раскрывает возможности GPU в сложных вычислениях и также может показать преимущества новых видеокарт. Мы стараемся использовать разные версии бенчмарка, есть которая выдает результат в виде времени, затраченного на рендеринг и в виде количества миллионов просчитанных путей за секунду.

Тест показывает программную трассировку лучей, и в нем новая модель GeForce RTX 5050 уступила RTX 5060 около 35%, что близко к теории при условии сравнения GPU разных уровней. Результатов видеокарт Radeon и Intel в этом тесте нет, поэтому сравним новинку с RTX 4060 и даже RTX 3060 — видно, что между ними произошел большой скачок скорости — сразу на 67%, а вот RTX 5050 в этот раз оказалась явно медленнее RTX 4060 — ее сильной стороной является графика, а не вычисления.

Этот тест морально устарел, но, к сожалению, ни в Cinebench 2024 ни в OctaneRender 2020.1.5 новинка не заработала. Вероятно, эти приложения в будущем получат обновления с оптимизацией под серию GeForce RTX 50, а сравнение в более современных версиях V-Ray просто не имеет смысла, уж слишком сложно найти модели видеокарт разных производителей, в принципе работающие в этих капризных тестах.

Для измерения производительности GPU в задачах искусственного интеллекта мы используем тестовый набор MLPerf — семейство тестов машинного обучения, разработанное исследователями из Гарварда, Стэнфорда, Nvidia, Google и других университетов и организаций. MLPerf используется для оценки производительности Large Language Model (LLM) — языковой модели из нейронной сети с множеством параметров, являющейся важнейшей технологией генеративного ИИ. MLPerf измеряет производительность генерации текста при помощи искусственного интеллекта в ответ на разные исходные данные — тесты используют модель Llama2-7B, и этот бенчмарк измеряет как время обработки входного запроса и получения первого токена в четырех типах тестов, так и количество токенов в секунду после этого — то есть устоявшуюся производительность в дальнейшем.

Сравниваем производительность разных GPU в объединенной категории, содержащей геометрическое среднее всех подтестов. Партнерами разработчика теста являются и Nvidia и AMD и Intel, и если графические процессоры первых двух компаний могут использовать только DirectML, то Intel еще и OpenVINO, с которым Intel Arc показывают более высокие результаты. Так что добавленная к сравнению видеокарта Intel Arc B580, использующая OpenVINO, явно имеет преимущество, да и является прямым конкурентом для рассматриваемой сегодня новинки.

Время получения первого токена показывает, насколько быстро ИИ начинает давать ответ, это как время отклика системы. По этому показателю видеокарты Nvidia явно лучше решения AMD нового поколения, но быстрее всех Intel — видеокарта Arc B580 тут в лидерах, так как для нее используется специфическая оптимизация. А вот Radeon RX 9060 XT тут на удивление в отстающих, он чуть ли не вдвое медленнее выдает первый токен. Разница между RTX 5050 и RTX 5060 составила 28%, что объяснимо большим количеством исполнительных блоков у модификации GB206, скорее всего, но новинка не так сильно уступила более мощной RTX 4070, что весьма неплохо при разнице по ценовому диапазону в две ступени.

По скорости выдачи второго и последующих токенов положение уже несколько другое, хотя новая RTX 5050 снова примерно на 30% медленнее более мощной RTX 5060 на основе более мощного GPU, и это примерно соответствует теоретической разнице между ними. Новинка по понятной причине уступает модели RTX 4070, а единственная представленная в сравнении видеокарта AMD в виде новой RX 9060 XT опережает RTX 5050 лишь на 29%. Это не конкуренты, интереснее было бы сравнить новую модель Nvidia с Radeon RX 9060, когда она появится. Что касается решения Intel, то и в этом сравнении она впереди всех, кроме RTX 5060 — в этой задаче Arc B580 быстрее RTX 5050 почти в полтора раза!

  Тесты технологий DLSS/XeSS/FSR

В этом разделе мы рассматриваем дополнительные тесты, связанные с технологиями повышения производительности. Ранее это были только технологии масштабирования разрешения (DLSS 1.x и 2.x, FSR 1.0 и 2.0, XeSS), затем к ним добавилась и технология генерации промежуточных кадров — DLSS 3, а позднее и DLSS 4. Первым мы включили в свои материалы отдельный тест технологии DLSS, хотя ранее уже были проведены тесты с применением DLSS в приложениях с трассировкой лучей, мы посчитали полезным сделать и отдельное тестирование. Рассмотрим результаты GPU компании Nvidia в разрешении 4K с включением технологии DLSS различных уровней качества сразу нескольких версий.

Сначала рассматриваем режим Performance, при котором рендеринг осуществляется в более низком разрешении и затем картинка масштабируется к 4K и дополняется сгенерированными кадрами в соответствующих режимах. Без включения DLSS, рендеринг производится в полном разрешении, что заметно сказывается на уровне производительности, и видеокарты показывают лишь 13—18 FPS в 4K-разрешении, чего явно мало для комфортной игры. Если же включить DLSS в «производительном» режиме, то достигнутого уровня частоты кадров будет уже достаточно, пусть и для минимального комфорта. Сегодняшняя новинка RTX 5050 в таком режиме примерно на 40% медленнее RTX 5060 и медленнее RTX 4060 Ti на треть, что неплохо для нее.

У Blackwell есть свой козырь — если в видеокартах графической архитектуре Ada Lovelace появилась поддержка DLSS 3, которая добавила генерацию одного промежуточного кадра, то в Blackwell их может быть до трех. Подробнее о технологии мы много писали в теоретических частях статей и скоро выйдет большой отдельный материал, а в этом тесте включение генерации промежуточных кадров дает RTX 5050 уже некоторое преимущество даже над RTX 4060 Ti. Включение DLSS 4 при максимуме возможностей по генерации кадров, дает новинке уже 40% преимущества над куда более высокой по позиционированию видеокартой семейства RTX 40. Правда, при базовой частоте кадров в 35 FPS генерация еще немного добавит задержки, и играть будет как при 30 FPS, что явно на грани даже минимального комфорта.

Включение технологии DLSS в качественном режиме без генерации дает слишком низкую частоту кадров даже в случае более мощных RTX 4060 Ti и RTX 5060, это недостаточно для комфортной базовой частоты и включения генерации кадров, так что дальнейшие сравнение просто не имеет смысла. Интересно, что вообще все видеокарты с 8 ГБ просто не способны включить генерацию кадров из-за нехватки видеопамяти — она требует дополнительно от 0,5 до 1 ГБ видеопамяти. Да и всё это не важно, так как дополнительные кадры улучшают комфорт игры лишь в том случае, если количество «настоящих» кадров с DLSS (но без учета генерации) превышает 40—50 FPS, а на это ни RTX 4060 Ti ни RTX 5060 в этом режиме не способны, не говоря уже о рассматриваемой RTX 5050. Так что 4K не для новинки уж точно, никакая DLSS не поможет, хотя 87 FPS на предыдущей диаграмме и смотрятся красиво.

XeSS — это еще один метод повышения производительности посредством рендеринга в меньшем разрешении и масштабировании картинки до более высокого — аналог DLSS 2.0, предложенный компанией Intel. Он также использует возможности искусственного интеллекта при восстановлении информации в кадре и отличается от DLSS тем, что работает не только на пока еще редких видеокартах компании-разработчика, но и на всех современных GPU, пусть и не столь эффективно, как на решениях самой Intel. Для тестирования мы использовали специализированный бенчмарк из пакета 3DMark, но сниженное разрешение рендеринга.

Включение XeSS также позволяет заметно повысить частоту кадров — до двух раз и более. С учетом своей универсальности, технология вполне имеет право на жизнь, так как DLSS хоть и самая продвинутая, но работает только на Nvidia, FSR самая универсальная, но самая простая, а XeSS хороша и универсальна, но отстает от DLSS и по качеству и по функциональности. Новая модель GeForce RTX 5050 в этом тесте работает с большей эффективностью, чем решения предыдущего поколения GeForce RTX 40 — похоже, что программисты Nvidia смогли серьезно оптимизировать использование XeSS.

Radeon RX 7600 в этом тесте почему-то уступает по эффективности, по сравнению с Nvidia, и даже без включения XeSS, а включение технологии дает RTX 5050 преимущество в 40%. Повышение эффективности именно Blackwell привело к тому, что сегодняшняя новинка в этом тесте оказалась чуть производительнее RTX 4060, хотя и в родном разрешении они примерно равны. Более старшей RTX 5060 рассматриваемая сегодня модель уступила до 37%, что полностью соответствует теории. Звезда этого теста — Arc B580, которая находится на уровне RTX 5060 — оптимизация XeSS под собственные решения Intel явно сработала.

Еще один представитель семейства технологий масштабирования рендеринга — FSR 2.0 компании AMD. Эта технология последней появилась в списке специализированных подтестов 3DMark. К сожалению, сцены разных технологий масштабирования во всех случаях отличаются и напрямую их сравнить не получится, можно только по росту производительности, но нужно еще учитывать реальное разрешение рендеринга и разницу в качестве, что слишком усложнит задачу.

FSR — еще одна универсальная технология, которая работает в первых версиях на разных графических процессорах примерно одинаково, поэтому особых откровений в тестах FSR 2.0 мы не увидели. Видеокарта Radeon и в этот раз на удивление менее эффективна по сравнению с решениями Nvidia и Intel — если без FSR видеокарта Radeon RX 7600 XT была чуть быстрее сегодняшней новинки GeForce RTX 5050, то при сниженном разрешении рендеринга производительность решения AMD относительно рассматриваемой сегодня видеокарты GeForce чуть снизилась. Модель Intel Arc B580 без FSR явно быстрее сегодняшней новинки, но с масштабированием уже оказывается примерно на ее уровне.

Если сравнивать новую GeForce RTX 5050 с более мощной моделью этого же семейства и аналогом из прошлого поколения, то без FSR новинка на 42% медленнее RTX 5060, и 7% уступает RTX 4060, что близко к теории. При включении технологии масштабирования FSR, разница в скорости осталась примерно такой же, и в целом ничего необычного в тестах этой технологии масштабирования мы не увидели. Так что переходим к тестированию самой дешевой видеокарты архитектуры Blackwell уже в реальных игровых тестах.

Тестирование: игровые тесты

Конфигурация тестового стенда

  Конфигурация тестового стенда

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen 9 9950X3D (Socket AM5):
    • Платформа:
      • процессор AMD Ryzen 9 9950X3D (разгон до 5,3 ГГц по всем ядрам);
      • СЖО Asus ROG Ryujin III 360 ARGB Extreme;
      • системная плата Asus ROG Crosshair X670E Hero на чипсете AMD X670E;
      • оперативная память XPG Lancer Blade DDR5 2×16 GB EXPO 6000 МТ/с (CL30-40-40);
      • SSD Intel 760p NVMe 1 ТБ PCIe;
      • SSD Intel 860p NVMe 2 ТБ PCIe;
      • блок питания Galax Hall of Fame GH1300 PCIE5, 1300 Вт;
      • корпус Thermaltake Level20 XT (тестирование в условиях закрытого корпуса с продувом: 2 фронтальных вентилятора на вдув и 1 задний на выдув);
    • операционная система Windows 11 Pro 64-битная (24H2);
    • телевизор LG 55Nano956 (55″ 8K HDR, HDMI 2.1);
    • драйверы AMD версии 25.8.1;
    • драйверы Nvidia версии 580.88;
    • драйверы Intel версии 101.6972;
    • VSync отключен.

Список инструментов тестирования

Во всех играх (кроме Doom: The Dark Ages, где использовались настройки Ultra) использовалось максимальное качество графики в настройках (через пресеты/предустановки в играх).

  • Black Myth: Wukong (Game Science/Game Science)
    • без RT, без DLSS/FSR/XeSS
    • без RT, с DLSS/FSR/XeSS
  • Cyberpunk 2077 (Софтклаб/CD Projekt RED), патч 2.21 (январь 2025 г.)
    • без RT, без DLSS/FSR/XeSS
    • с RT, без DLSS/FSR/XeSS
    • с RT, с DLSS/FSR/XeSS
  • Senua’s Saga: Hellblade II (Ninja Theory/Xbox Games)
    • без RT, без DLSS/FSR/XeSS
    • без RT, с DLSS/FSR/XeSS
  • Assassin’s Creed Shadows (Ubisoft/Ubisoft)
    • без RT, без DLSS/FSR/XeSS
    • с RT, без DLSS/FSR/XeSS
    • с RT, с DLSS/FSR/XeSS
  • Alan Wake 2 (Remedy/Epic Games)
    • без RT, без DLSS/FSR/XeSS
    • с RT, без DLSS/FSR/XeSS
    • с RT, с DLSS/FSR/XeSS
  • Ratchet and Clank: Rift Apart (Insomniac Games/Sony/Софтклаб)
    • без RT, без DLSS/FSR/XeSS
    • с RT, без DLSS/FSR/XeSS
    • с RT, с DLSS/FSR/XeSS
  • Ghost of Tsushima Director’s Cut (Sucker Punch Productions/Sony Interactive)
    • без RT, без DLSS/FSR/XeSS
    • без RT, с DLSS/FSR/XeSS
  • Hogwarts Legacy (Avalance Software/Warner Bros)
    • без RT, без DLSS/FSR/XeSS
  • Doom: The Dark Ages (id Software/Bethesda Softworks) (трассировка лучей не отключается)
    • с RT, без DLSS/FSR/XeSS (настройки Ultra)
    • с RT, с DLSS/FSR/XeSS (настройки Ultra)
  • Avatar: Frontiers of Pandora (Ubisoft)
    • без RT, без DLSS/FSR/XeSS
    • с RT, без DLSS/FSR/XeSS
    • с RT, с DLSS/FSR/XeSS
  • Atomic Heart (Mundfish/VK)
    • без RT, без DLSS/FSR/XeSS
    • без RT, с DLSS/FSR/XeSS
  • Indiana Jones and the Great Circle (Machine Games/Bethesda) (трассировка лучей не отключается)
    • с RT, без DLSS/FSR/XeSS
    • с RT, с DLSS/FSR/XeSS

Кратко о производительности в 3D-играх

Перед демонстрацией детальных тестов мы приводим краткие сведения о производительности семейства, к которому относится конкретный исследуемый ускоритель, а также его соперников. Всё это нами субъективно оценивается по шкале из семи градаций.

Игры без использования трассировки лучей (классическая растеризация):

GeForce RTX 5050 занимает седьмое место в списке вышедших продуктов нового поколения Nvidia и находится в среднем на уровне GeForce RTX 4060. Прямым конкурентом из стана AMD, если смотреть на средние цены и на производительность, является Radeon RX 7600.

В целом этот ускоритель позволяет неплохо поиграть на высоких настройках графики в разрешении 1080p (Full HD), в ряде игр можно получить приемлемый комфорт и в разрешении 1440p (2.5K), а вот про 2160p (4K) точно можно забыть. Еще раз отметим, что речь идет о классических играх без применения трассировки лучей.

Игры с использованием трассировки лучей и DLSS/FSR/XeSS:

Если включить RT, то использовать динамическое масштабирование (DLSS или FSR/XeSS) потребуется обязательно, но тогда можно будет играть с приличным комфортом на высоких настройках графики в разрешении 1080p (Full HD). В разрешении 1440p (2.5K) приемлемую играбельность можно получить только в играх, поддерживающих DLSS 4 (за счет MFG), однако лучше ограничиться Full HD. По сути, GeForce RTX 5050 — это ускоритель исключительно для 1080p.

При включении DLSS 4 (с двухкадровой генерацией MFG) в разрешении Full HD карта GeForce RTX 5050 может обойти даже Radeon RX 7700 XT (не говоря уж о Radeon RX 7600 XT). Напомним, что из десяти тестовых игр пять уже поддерживают DLSS 4 с MFG, в них показатели GeForce RTX 5050 выше, что и повлияло на общий итог. Однако стоит учитывать тот факт, что для корректной работы MFG в таких условиях и с малыми задержками требуется очень приличный «базовый» фреймрейт (от 60 FPS и выше), то есть MFG может реально помочь лишь в немногих играх — и опять же только в Full HD.

Результаты тестирования в 3D-играх

Стандартные результаты тестов без использования аппаратной трассировки лучей в разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160

  Black Myth: Wukong   Cyberpunk 2077 v.2.21   Senua’s Saga: Hellblade II   Assassin’s Creed Shadows   Alan Wake 2   Ratchet and Clank: Rift Apart   Ghost of Tsushima Director’s Cut   Hogwarts Legacy   Avatar: Frontiers of Pandora   Atomic Heart

Результаты тестов со включенной аппаратной трассировкой лучей и/или DLSS/FSR/XeSS в разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160

  Black Myth: Wukong, RT+DLSS 3 (FG) / FSR / XeSS   Cyberpunk 2077 v.2.21, RT   Cyberpunk 2077 v.2.21, RT + DLSS 4 (MFG) / FSR   Senua’s Saga: Hellblade II, DLSS 4 (MFG) / FSR / XeSS   Assassin’s Creed Shadows, RT   Assassin’s Creed Shadows, RT + DLSS 4 (MFG) / FSR   Alan Wake 2, RT   Alan Wake 2, RT + DLSS 4 (MFG) / FSR   Ratchet and Clank: Rift Apart, RT   Ratchet and Clank: Rift Apart, RT + DLSS 3 (FG) / FSR4 / XeSS   Ghost of Tsushima Director’s Cut, DLSS 3 (FG) / FSR / XeSS   Doom: The Dark Ages, RT   Doom: The Dark Ages, RT + DLSS 4 (MFG) / FSR / XeSS   Avatar: Frontiers of Pandora, RT   Avatar: Frontiers of Pandora, RT + DLSS 3 (FG) / FSR   Atomic Heart, DLSS 3 (FG) / XeSS   Indiana Jones and the Great Circle, RT   Indiana Jones and the Great Circle, RT + DLSS 3 (FG) / FSR / XeSS

Рейтинг iXBT.com

  Методика расчета рейтингов

Методика расчета базируется на усреднении (берется среднее геометрическое) величин производительности в каждом тесте.

Рейтинги iXBT и полезности рассчитываются по следующей формуле:

Рейтинг iXBT для игр без использования трассировки лучей

КiXBT = (K1⁄30) × (POSS) ⁄ KA310 × 100 КПОЛ = KiXBT ⁄ Price × 10000

К — составляющая, учитывающая скорость работы карт:

К = (G0119xx × G0125xx × G0138xx) ×
(G0219xx × G0225xx × G0238xx) ×
(G0319xx × G0325xx × G0338xx) ×
(G0419xx × G0425xx × G0438xx) ×
(G0519xx × G0525xx × G0538xx) ×
(G0619xx × G0625xx × G0638xx) ×
(G0719xx × G0725xx × G0738xx) ×
(G0819xx × G0825xx × G0838xx) ×
(G0919xx × G0925xx × G0938xx) ×
(G1019xx × G1025xx × G1038xx) ×

Для того чтобы читателю было понятно, как взаимно соотносятся возможности карт, мы берем КA310 (составляющую, учитывающую скорость работы Arc A310) за эталон и нормируем на нее показатели всех остальных ускорителей, получая рейтинги видеокарт относительно Arc A310. Для демонстрации разницы в процентах умножаем всё на 100.

Условные обозначения:

  • КПОЛ — рейтинг полезности (чем он выше, тем лучшe оценка карты)
  • КiXBT — рейтинг iXBT.com (чем он выше, тем лучшe оценка карты)
  • G01 — G10 — производительность (FPS) тестовых играх 1 — 10 в соответствующих разрешениях:
    • G0119xx — 1920×1200
    • G0125xx — 2560×1440
    • G0138xx — 3840×2160
  • Price — цена видеокарты на конец отчетного месяца по данным прайс-листов некоторых популярных маркетплейсов (берется средняя цена)
  • POSS — оценка новых функциональных возможностей видеокарты (см. пояснения ниже)

Рейтинг iXBT для игр c использованием трассировки лучей, DLSS/FSR/XeSS

КiXBT-RT = (K1⁄30) × (POSS) ⁄ KA310 × 100 КПОЛ-RT = KiXBT-RT ⁄ Price × 10000

К — составляющая, учитывающая скорость работы карт:

К =
(G0119xx × G0125xx × G0138xx) ×
(G0219xx × G0225xx × G0238xx) ×
(G0319xx × G0325xx × G0338xx) ×
(G0419xx × G0425xx × G0438xx) ×
(G0519xx × G0525xx × G0538xx) ×
(G0619xx × G0625xx × G0638xx) ×
(G0719xx × G0725xx × G0738xx) ×
(G0819xx × G0825xx × G0838xx) ×
(G0919xx × G0925xx × G0938xx) ×
(G1019xx × G1025xx × G1038xx) ×

Для того чтобы читателю было понятно, как взаимно соотносятся возможности карт, мы берем КA310 (составляющую, учитывающую скорость работы Arc A310) за эталон и нормируем на нее показатели всех остальных ускорителей, получая рейтинги видеокарт относительно Arc A310. Для демонстрации разницы в процентах умножаем всё на 100.

Условные обозначения:

  • КПОЛ — рейтинг полезности (чем он выше, тем лучшe оценка карты)
  • КiXBT-RT — рейтинг iXBT.com (чем он выше, тем лучшe оценка карты)
  • G01 — G10 — производительность (FPS) тестовых играх 1 — 10 в соответствующих разрешениях с включенными технологиями RT/DLSS/FSR/XeSS:
    • G0119xx — 1920×1200
    • G0125xx — 2560×1440
    • G0138xx — 3840×2160
  • Price — цена видеокарты на конец отчетного месяца по данным прайс-листов некоторых популярных маркетплейсов (берется средняя цена)
  • POSS — оценка новых функциональных возможностей видеокарты (см. пояснения ниже)

Оценка POSS на данный момент равна 1 (зарезервирована на будущее).

Хотим выразить благодарность
Maxxx (maxm@online.sinor.ru),
Михаилу Сугакевичу (Mishail@newmail.ru)
Вячеславу Гордееву AKA Slaydev (sarz@dale.elektra.ru) и
Ruslan73 (http://forum.ixbt.com/users.cgi?id=info:Ruslan73)
dmitro13 (dmytro13@hotmail.com)
UnVial (lvg@pop.ioffe.rssi.ru)
Сергею Гайдукову (gsaf@sura.ru)
Михаилу Кузьмину (kuzmin@laser.ru)

за усовершенствование методики расчета рейтингов

Рейтинг ускорителей iXBT.com демонстрирует нам функциональность видеокарт друг относительно друга и представлен в двух вариантах:

  1. Вариант рейтинга iXBT.com без включения RT

Рейтинг составлен по всем тестам без использования технологий трассировки лучей. Этот рейтинг нормирован по наиболее слабому ускорителю из группы карт — Arc A310 (то есть сочетание скорости и функций Arc A310 приняты за 100%). Рейтинги ведутся по 30 регулярно исследуемым нами акселераторам в рамках проекта Лучшая видеокарта месяца. В данном случае из общего списка выбрана группа карт для анализа, в которую входят GeForce RTX 5050 и его конкуренты.

Рейтинг для разрешения 1920×1080.

Модель ускорителя Рейтинг iXBT.com Рейтинг полезности Цена, руб.
21 Arc B580 12 ГБ, 2640—2850 МГц/19 ГТ/с 513 166 31 000
22 Arc B570 10 ГБ, 2500—2750 МГц/19 ГТ/с 453 151 30 000
24 Palit RTX 5050 8 ГБ, 2572—2925 МГц/20 ГТ/с 447 149 30 000
25 RTX 4060 8 ГБ, 2460—2700 МГц/17 ГТ/с 446 140 32 000
26 RX 7600 8 ГБ, 2655—2800 МГц/18 ГТ/с 400 125 32 000
27 Arc A750 8 ГБ, 2050—2400 МГц/16 ГТ/с 392 151 26 000

Мы видим, что GeForce RTX 5050 чуть отстает от соперников в лице Intel Arc B580/570 и выдает примерно равную с GeForce RTX 4060 производительность, опережая Radeon RX 7600 почти на 12%. В то же время, даже без точных расчетов, которые сделаны для рейтинга полезности ниже, хорошо видно, что цена GeForce RTX 5050 чрезвычайно завышена: на момент подготовки обзора она была лишь чуть ниже, чем у GeForce RTX 5060.

Напомним, что в данном рейтинге учитываются только результаты в играх без включения RT и DLSS.

  1. Вариант рейтинга iXBT.com с включением RT/DLSS/FSR/XeSS

Рейтинг составлен по 10 тестам, в которых используется технология трассировки лучей и одновременно технология Nvidia DLSS, AMD FSR или Intel XeSS. Этот рейтинг нормирован по самому слабому ускорителю в данной группе — Arc A310 (то есть сочетание скорости и функций Arc A310 приняты за 100%).

Рейтинг для разрешения 1920×1080.

Модель ускорителя Рейтинг iXBT.com Рейтинг полезности Цена, руб.
20 Palit RTX 5050 8 ГБ, 2572—2925 МГц/20 ГТ/с 1085 362 30 000
21 RX 7700 XT 12 ГБ, 2544—2700 МГц/18 ГТ/с 1005 173 58 000
22 RTX 4060 8 ГБ, 2460—2700 МГц/17 ГТ/с 996 311 32 000
23 Arc B580 12 ГБ, 2640—2850 МГц/19 ГТ/с 911 294 31 000
24 Arc B570 10 ГБ, 2500—2750 МГц/19 ГТ/с 797 266 30 000
25 RX 7600 XT 16 ГБ, 2755—2790 МГц/18 ГТ/с 734 153 48 000
26 Arc A750 8 ГБ, 2050—2400 МГц/16 ГТ/с 662 255 26 000
27 RX 7600 8 ГБ, 2655—2800 МГц/18 ГТ/с 573 179 32 000

GeForce RTX 5050 уверенно занял первое место в своей группе (обойдя даже намного более дорогой Radeon RX 7700 XT), что объясняется поддержкой DLSS 4 с многокадровой генерацией (multiframe generation, MFG) в 5 из 10 тестовых игр. Эта технология позволяет картам поколения GeForce RTX 50 сильно, иногда в разы опережать предшественников по производительности. При этом можем повторить, что никаких серьезных проблем из-за применения MFG в таких играх мы не обнаружили, но только в разрешении 1080p.

Прирост производительности впечатляет, но мы помним, что он обусловлен использованием MFG, а не чисто аппаратными возможностями GeForce RTX 5050. А это значит, что уже и для бюджетных решений использование нейросетей становится ключевым фактором. Смотрите сами: производительность GeForce RTX 5050 в играх с включенными RT и динамическим масштабированием оказывается выше, чем без этих технологий. А теперь вспомните тот же GeForce RTX 3050, которому трассировка лучей была категорически противопоказана, поддержка была, по сути, для галочки. На этом фоне GeForce RTX 5050 обеспечивает очень неплохой комфорт в играх в Full HD с высокими настройками графики, с RT и DLSS.

Рейтинг полезности

Рейтинг полезности тех же карт получается, если показатель предыдущего рейтинга разделить на цены соответствующих ускорителей. Для расчета рейтинга полезности использованы розничные цены на август 2025 года.

  1. Вариант рейтинга полезности без включения RT

Рейтинг для разрешения 1920×1080.

Модель ускорителя Рейтинг полезности Рейтинг iXBT.com Цена, руб.
02 Arc B580 12 ГБ, 2640—2850 МГц/19 ГТ/с 166 513 31 000
07 Arc B570 10 ГБ, 2500—2750 МГц/19 ГТ/с 151 453 30 000
08 Arc A750 8 ГБ, 2050—2400 МГц/16 ГТ/с 151 392 26 000
10 Palit RTX 5050 8 ГБ, 2572—2925 МГц/20 ГТ/с 149 447 30 000
11 RTX 4060 8 ГБ, 2460—2700 МГц/17 ГТ/с 140 446 32 000
17 RX 7600 8 ГБ, 2655—2800 МГц/18 ГТ/с 125 400 32 000

Розничные цены на GeForce RTX 5050 пока чрезмерно завышены, потому соперники Intel выглядят привлекательнее..

  1. Вариант рейтинга полезности с включением RT/DLSS/FSR/XeSS

Рейтинг для разрешения 1920×1080.

Модель ускорителя Рейтинг полезности Рейтинг iXBT.com Цена, руб.
04 Palit RTX 5050 8 ГБ, 2572—2925 МГц/20 ГТ/с 362 1085 30 000
07 RTX 4060 8 ГБ, 2460—2700 МГц/17 ГТ/с 311 996 32 000
09 Arc B580 12 ГБ, 2640—2850 МГц/19 ГТ/с 294 911 31 000
15 Arc B570 10 ГБ, 2500—2750 МГц/19 ГТ/с 266 797 30 000
16 Arc A750 8 ГБ, 2050—2400 МГц/16 ГТ/с 255 662 26 000
22 RX 7600 8 ГБ, 2655—2800 МГц/18 ГТ/с 179 573 32 000
23 RX 7700 XT 12 ГБ, 2544—2700 МГц/18 ГТ/с 173 1005 58 000
25 RX 7600 XT 16 ГБ, 2755—2790 МГц/18 ГТ/с 153 734 48 000

Как только мы переключились на игры с RT и сопутствующими технологиями динамического масштабирования, картина резко меняется. Выше мы уже отмечали важность применения DLSS/FSR/XeSS совместно с RT даже для таких бюджетных карт, как GeForce RTX 5050.

Все данные по производительности, а также рейтинги iXBT.com и полезности имеются в таблице Excel, которую можно скачать здесь (zip-архив). Желающие могут самостоятельно подсчитать рейтинги, подставив цены, актуальные для конкретного региона.

Выводы и сравнение энергоэффективности

Ускоритель Nvidia GeForce RTX 5050 (8 ГБ) — самый слабый представитель поколения GeForce RTX 50, зато по стоимости такие карты относятся к наиболее массовому бюджетному сегменту.

В классических играх без RT и технологий масштабирования GeForce RTX 5050 по производительности примерно соответствует модели на уровень выше из предыдущего поколения — GeForce RTX 4060, а из карт конкурента очень близок к Radeon RX 7600.

Не повторяя в очередной раз детали архитектуры Blackwell с новой технологией мультикадровой генерации (MFG), скажем, что наши тесты с использованием DLSS 4 на основе разных моделей ИИ показывают, что в таких условиях GeForce RTX 5050 способен опередить даже более дорогих по стоимости конкурентов, включая Radeon RX 7600 XT и Radeon RX 7700 XT. Однако использование всего 8 ГБ памяти является лимитирующим фактором для использования MFG во многих играх, поэтому догнать, например, GeForce RTX 4060 Ti не получилось.

Мы можем отметить, что GeForce RTX 5050 не вполне вписывается в утвержденную временем формулу, когда ускорители нового поколения обгоняют карты более высокого уровня из предшествующего поколения, потому что в данном случае новинка лишь сравнялась с GeForce RTX 4060, а не обошла ее.

Напомним, что у Nvidia имеется фирменное приложение Nvidia App, позволяющее ускорителям поколения GeForce RTX 50 принудительно включать MFG в играх, поддерживающих старую технологию генерации промежуточных кадров (DLSS 3), а таких игр уже много. То есть список игр, в которых карты GeForce RTX 50 могут получить колоссальный прирост производительности, уже очень велик.

Разумеется, остался вопрос качества графики при использовании DLSS 4, возможных задержек и лагов. Мы приближаемся к завершению работы над отдельным материалом на эту тему.

Еще раз отметим, что доля программной работы при использовании видеокарт (аппаратно-программного комплекса) сильно выросла. И даже если GPU имеет не сильно отличающийся от предшественника традиционный набор аппаратных блоков, но при этом получил ряд средств, позволяющих активно работать с нейронными сетями, включая программные оптимизации, он может претендовать на звание ускорителя нового поколения. То есть программная часть работы ускорителей становится всё более весомой, всё активнее использует имеющиеся наработки в области ИИ (нейронных сетей), а аппаратная часть GPU должна иметь нужные для быстрых вычислений блоки. Очевидно, что мы уже живем в новой реальности, когда видеокарта может «перепрыгивать» флагманские решения предыдущих поколений исключительно за счет Gen AI (и мы должны принять эту реальность, нравится нам или нет). Отчасти это справедливо даже для бюджетных современных ускорителей.

В классических играх без RT, а также в играх с RT и/или с технологиями динамического масштабирования DLSS(1/2/3)/FSR/XeSS новый ускоритель GeForce RTX 5050 находится на уровне GeForce RTX 4060 и Radeon RX 7600. В играх, где имеется возможность задействовать DLSS 4 (Multi Frame Generation, MFG) и где объем памяти в 8 ГБ не является ключевым ограничителем, его производительность резко возрастает.

Если посмотреть на энергоэффективность, то GeForce RTX 5050 по этому показателю не входит даже в первую десятку, потому что производительность у него значительно ниже, чем у того же GeForce RTX 5060, а вот потребление лишь немногим меньше.

  Энергоэффективность

Напомним, что прирост «чистой» производительности у всех GeForce RTX 50 многим кажется недостаточным, однако стоит снова отметить, что прогресс процессоров общего назначения серьезно замедлился относительно предыдущих десятилетий, когда увеличение вычислительной мощности происходило лавинообразно. Когда-то стремительный прогресс объяснялся постоянными улучшениями в микроэлектронном производстве, которые позволяли размещать на той же площади кристалла всё большее количество транзисторов, работающих на всё более высокой тактовой частоте. Однако со временем начали сказываться физические ограничения кремниевого полупроводникового производства, и каждый последующий скачок производительности осуществить всё сложнее. В итоге плотность размещения транзисторов и производительность процессоров сейчас растут относительно медленно.

Производители нашли выход: всё большее развитие получают аппаратные ускорители искусственного интеллекта — машинного обучения, нейросетей, и это используется для нивелирования проблем техпроцессов в том числе и в графических процессорах. В этом есть определенный смысл: вместо тупого расчета каждого пикселя можно более эффективно использовать уже имеющуюся информацию из соседних, формируя реалистичную картинку. Искусственный интеллект уже позволяет за несколько секунд рисовать реалистичные изображения с нуля по текстовому описанию, а через какое-то время это будет доступно и в динамике. Более того, для создания 3D-графики можно использовать кучу информации о кадре и объектах в нем, и правильно обученный ИИ способен сделать с этим многое — это показывает Nvidia, продвигая «нейронный рендеринг» в качестве одной из основных фишек архитектуры Blackwell. Их новые графические процессоры приспособлены к такой работе лучше предыдущих, а вот ускорение классического рендеринга явно притормозилось из-за описанной выше проблемы.

Однако вышеупомянутые технологии требуют для своей работы приличный объем локальной видеопамяти, поэтому карты уровня GeForce RTX 5050/5060 подчас не получают преимущества от использования MFG. В любом случае, новинка демонстрирует очень неплохие результаты, обладая отличным соотношением возможностей и цены.

Конкретная протестированная карта Palit GeForce RTX 5050 Dual (8 ГБ) имеет сравнительно компактные размеры 26×13 см, занимая 2 слота в системном блоке. Использованный кулер не слишком шумный, при этом карта может потреблять до 131 Вт и имеет один 8-контактный разъем питания (PCIe 2.0). У карты 4 видеовыхода: 1 HDMI 2.1b и 3 DisplayPort 2.1b — последний обеспечивает пропускную способность до 80 Гбит/с в режиме передачи UHBR 20 и позволяет подключить 8K-дисплей с частотой обновления 60 Гц по одному кабелю.

Отметим еще раз, что GeForce RTX 5050 (8 ГБ) будет обеспечивать неплохой комфорт во всех играх на высоких настройках качества при отключенных трассировке лучей и технологиях масштабирования в разрешениях до 1080p (Full HD) включительно, в ряде игр также можно получать приемлемый комфорт и в разрешении 1440p (2.5K). При этом мы рекомендуем использовать DLSS без MFG даже в классических играх.

Что касается трассировки лучей, то для использования RT обязательно применение технологии DLSS (или FSR/XeSS). И тогда во все игры точно так же можно играть с высокими настройками графики в разрешении 1080p (Full HD), получая хороший комфорт. Более высокие разрешения в данном случае мы не рекомендуем.

Связанные посты