Разработка экшена Gears of War E-Day станет отправной точкой для многолетнего цикла поддержки и развития франшизы. Технический директор студии The Coalition Кейт Рейнер подтвердила, что команда полностью пересобрала технологическую базу серии на движке Unreal Engine 5 с прицелом на долгосрочную перспективу. Создатели решили не просто выпустить очередной боевик о противостоянии с саранчой, а сформировать архитектурный задел, который будет определять развитие вселенной на протяжении целого десятилетия.
С Gears of War E-Day заложен фундамент не только для привлечения новой аудитории к этой игре. Команда рассматривает проект как инвестицию на следующие 10 лет развития франшизы, открывающую возможность выпускать еще больше захватывающих историй в нашей игровой вселенной.
— Кейт Рейнер, технический директор студии The Coalition
Основой долгосрочного плана стала полная переработка базовых систем шутера с нуля под стандарты девятого поколения игровых систем. Инженеры переписали физику передвижения, механику стрельбы из укрытий, конвейер рендеринга и сетевой стек. Совместно со специалистами компании Epic Games студия внедрила гибридную систему анимации Motion Matching, задействующую объемные базы данных движений каскадеров. Это позволило избавить персонажей от классической неповоротливости и сделать отклик на команды контроллера практически мгновенным.
Геометрическая и пространственная структура проекта также рассчитана на использование в будущих релизах без кардинальной смены движка. Благодаря технологии Nanite художники переносят в виртуальный мир кинематографические трехмерные ассеты напрямую, полностью исключив появление артефактов и ступенчатую подгрузку текстур на расстоянии. Для масштабирования локаций используется алгоритм World Partition в связке с менеджером памяти FastGeo, позволяющий делить городские кварталы на секторы и бесшовно загружать полуоткрытые зоны с необязательными второстепенными заданиями.
Революции подверглась и работа со светом благодаря связке глобальной иллюминации Lumen и системы Megalights. Новые алгоритмы позволяют удерживать в кадре сотни активных динамических источников освещения без критического удара по производительности. По словам Кейт Рейнер, при использовании старых методов аналогичная сцена требовала бы до 150 миллисекунд на отрисовку кадра, что давало бы не более 7 кадров в секунду, тогда как оптимизированный конвейер выдает полноценные 60 кадров в секунду с аппаратной трассировкой лучей на консоли Xbox Series X.
Сетевая архитектура проекта выстроена на базе протокола репликации Iris из состава Unreal Engine 5, снижающего нагрузку на процессоры серверов и сетевой трафик при кооперативе на 4 участников, сетевых баталиях и режиме Horde Siege. Кроме того, все сюжетные ролики переведены на внутриигровой инструмент Sequencer, гарантирующий бесшовный переход от катсцен к управлению бойцами без предварительно отрендеренных видеофайлов.
