Сценарист Dragon Age считает, что если спутники в игре вызывают равнодушие, значит сценарист не справился

от aadmin

Дэвид Гейдер, главный сценарист первых трех игр серии Dragon Age и человек, которого часто называют "архитектором Тедаса", поделился своим профессиональным кредо в недавнем интервью TheGamer. По словам Гейдера, самая большая неудача для сценариста — это равнодушие игрока к персонажам.

Если персонаж оставляет кого-то из игроков равнодушным, я считаю, что не справился со своей задачей. Когда я пишу сложного героя, моя цель — самому понять и принять его взгляд на мир. Если мне удается найти в этом логику, неважно, Андерс это или Логейн — значит, я все сделал правильно.

Такой подход к созданию противоречивых, но запоминающихся личностей был связан с общей концепцией Dragon Age 2. Вместо привычного сюжета о спасении мира разработчики решили сосредоточиться на более локальной и личной истории выживания в одном городе. Гейдер пояснил, что команда задавалась вопросами: "Действительно ли нам нужен "большой злодей"? Всегда ли нужно спасать весь мир? Можем ли мы сделать что-то, что будет более сфокусировано на персонажах и на выживании?" И спутники главного героя стали ключом к тому, чтобы новая формула сработала.

Очень сложно заставить игрока переживать за вымышленную страну или мир, но легко заставить его переживать за человека. Именно для этого нам и нужны были все эти последователи. Шесть разных способов заставить игрока втянуться в сюжет.

Этот подход, хотя и вызвал споры среди фанатов, часть из которых до сих пор горячо любит или ненавидит таких персонажей, как Фенрис или Андерс, позволил Dragon Age 2 занять уникальное место в серии, сделав акцент на драме жителей города Киркволл, а не на судьбе всего мира.

Рекомендую посмотреть
Создатели Stellar Blade готовятся издавать игры самостоятельно

Связанные посты