Технологии неигровых персонажей в Grand Theft Auto VI могут значительно опережать возможности большинства современных игр. Так считает Беркай Дурсун — разработчик искусственного интеллекта, который работал над системой толп для 007: First Light в IO Interactive.
Разработчик отметил, что системы NPC в новой игре Rockstar нельзя напрямую сравнивать с традиционными технологиями создания массовки, использующимися в других крупных проектах.
По словам Дурсуна, Rockstar симулирует персонажей индивидуально, а не просто создаёт большую толпу из относительно простых фоновых NPC. Именно масштаб этой системы, по его оценке, выводит GTA VI как минимум на десять лет вперёд по сравнению с остальной игровой индустрией.
Дурсун работал над технологией толп для 007: First Light и утверждает, что даже продвинутая система, созданная для игры о Джеймсе Бонде, не приближается к масштабу симуляции персонажей, который демонстрирует GTA VI.
В традиционных системах значительная часть персонажей может использовать ограниченный набор заранее заданных вариантов поведения. В GTA VI, по словам Дурсуна, Rockstar пошла значительно дальше, симулируя отдельных жителей мира как самостоятельных персонажей.
Именно этот момент представляет наибольший интерес, поскольку речь идёт не просто о количестве NPC на экране. Большая толпа сама по себе ещё не делает виртуальный город живым. Куда важнее то, насколько разнообразно персонажи реагируют на происходящее вокруг, как выбирают действия и насколько редко игрок сталкивается с повторяющимся поведением.
Масштаб работы Rockstar косвенно подтверждают и другие данные, раскрытые вместе с новым показом GTA VI. Для игры было создано более 600 000 уникальных анимаций NPC — примерно вдвое больше, чем использовалось в Red Dead Redemption 2, и более чем в десять раз больше, чем в GTA V, где насчитывалось около 55 000 анимаций.
Rockstar создала в Лос-Анджелесе специальную команду, занимавшуюся NPC. Разработчики стремились сделать жителей Леониды более индивидуальными, уделяя внимание их внешности, окружению и деталям личной жизни. В результате персонажи должны восприниматься не просто как случайно сгенерированная массовка, а как жители одного большого мира.
