Несмотря на баги и критику, Marvel’s Wolverine стала успешным релизом — продажи экшена уже достигли 1,9 миллиона копий

от aadmin

Средненькие оценки, волна объективной критики и откровенно нелепые баги, казалось, потопили релиз Marvel's Wolverine. Многие хейтеры уже даже начали праздновать «победу» в борьбе против сюжетных игр из-за низкого рейтинга проекта на агрегаторах… Казалось, все шло к тому, что у игровой версии Росомахи будет печальный конец и слабые продажи, но не тут-то было. Если верить экспертам игрового рынка, перед нами один из самых коммерчески успешных релизов 2026 года.

Согласно свежему отчету Alinea Analytics, всего за первые три дня с момента выхода продажи экшена от Insomniac Games достигли 1,9 миллиона копий — из которых 1 миллион пришелся на цифровые предзаказы. Совокупная выручка новинки за этот короткий срок составила 130 миллионов долларов, при этом 22,9% от общей суммы принесли физические дисковые издания.

Стартовые цифры оказались настолько высокими, что Marvel's Wolverine всего за 72 часа превзошла выручку и тираж Death Stranding 2 на PlayStation 5 (129 млн долларов и 1,8 млн копий). Кроме того, проект о Логане стал самым быстропродаваемым релизом линейки PlayStation Studios за 2026 год, обойдя показатели: MLB The Show (99 млн долларов на PS5), Marathon (60 млн долларов на всех платформах) и файтинга Marvel Tōkon (49 млн долларов).

Рекомендую посмотреть
Подавляющее большинство зрителей высмеяли "Супергерл" за навязывание повестки

Если сопоставить выручку различных блокбастеров за первые три дня после их выхода на PS5, Marvel’s Wolverine обогнала почти всех ключевых конкурентов:

  • Marvel’s Wolverine — $130 млн;
  • NBA 2K27 — $127 млн;
  • Ghost of Yōtei — $121,9 млн;
  • Resident Evil Requiem — $98 млн;
  • Death Stranding 2 — $51,7 млн;
  • Astro Bot — $34,6 млн;
  • Stellar Blade — $32,7 млн.

Единственным проектом Sony, показавшим на старте более мощный результат, остался Marvel's Spider-Man 2, заработавший $250 млн за первые три дня.

Экспеты отмечают колоссальный разрыв между негативным фоном в социальных сетях и реальными успехами игры в финансовом плане. Игру активно критиковали за излишнюю линейность, потерю яркого визуального стиля студии и средний балл 77 на Metacritic. Тем не менее массовый потребитель попросту проигнорировал эти аспекты. Главным рынком для проекта стали США, обеспечившие 53% всей аудитории, за которыми следуют Великобритания (7%), Франция (5%) и Канада (4%).

Связанные посты