Разработчик под ником Life2Build из проекта Artificial-Age представил инструментарий PixelRamp SNES Remaster Toolkit, позволяющий внедрять в классические 16-битные тайтлы динамическое двумерное освещение, поддержку кадровой частоты 120 Гц и расширенный динамический диапазон HDR. Новая технология работает в реальном времени непосредственно поверх оригинальных дампов памяти, не требуя модификации кода картриджей, взлома РОМ-файлов или ручной декомпиляции ресурсов.
Как отметил разработчик, ключевой задачей стало бережное сохранение оригинального пиксель-арта без применения размывающих картинку фильтров постобработки. Вся графическая обработка осуществляется на уровне перехвата команд графического процессора консоли внутри модифицированной сборки эмулятора Snes9x 1.63 с использованием вычислений на базе Direct3D 11. Изображение масштабируется с целочисленным коэффициентом 8x до субпиксельного разрешения 2048 на 1792 точки, благодаря чему пиксели остаются идеально резкими даже при наложении сложных световых эффектов.
Для настройки визуальной составляющей автор разработал графический интерфейс Remaster Studio, созданный на базе языка C#. Процесс разметки сцен напоминает работу в стандартном графическом редакторе: пользователь может выделять конкретные группы пикселей или целые спрайты курсором мыши и назначать им физические свойства. Каждому элементу задаются параметры свечения, радиус распространения света, кривая затухания и глубина отбрасываемых теней, после чего все правила сохраняются в модульный файл профиля под конкретную игру.
В опубликованной демонстрации инструментарий протестировали на 3 культовых проектах для Super Nintendo. В платформере Mega Man X энергетические заряды бластера озаряют окружение вспышками света и отбрасывают динамические тени на задний план, в мехе-экшене Cybernator дульные вспышки шестиствольного орудия подсвечивают металлические мосты и ангары, а в платформере Super Mario World прыгающие огненные шары бросают реалистичные блики на поверхность земли и кусты при каждом отскоке.
Помимо базового излучения света, инструментарий поддерживает разделение слоев фоновых декораций и движущихся объектов для генерации теней в экранном пространстве. Технология сглаживания тональных переходов без размытия контуров облагораживает простые тени классических спрайтов, а векторная интерполяция координат обеспечивает плавное перемещение картинки на мониторах с высокой герцовкой. Вывод изображения с 16-битной точностью позволяет пиковым значениям яркости выходить за стандартные границы обычных дисплеев при игре на экранах с поддержкой HDR.
В настоящий момент разработка находится на этапе закрытой альфа-версии. Создатель проекта занят оптимизацией кодовой базы и структуры профилей, рассчитывая выложить исходники в репозиторий GitHub и выпустить первые общедоступные тестовые сборки в течение нескольких ближайших недель.
