DLSS 5 обладает огромным потенциалом, однако для полноценной реализации возможностей технологии могут потребоваться более производительные графические процессоры. К такому выводу пришли после первых неофициальных тестов технологии, основанных на утёкшей версии Neural Rendering.
NVIDIA официально представила DLSS 5 в марте 2026 года. Технология использует нейросетевой рендеринг в реальном времени, который добавляет в изображение более реалистичные освещение и материалы. В отличие от традиционных методов DLSS, новая система не ограничивается восстановлением изображения или генерацией кадров, а непосредственно изменяет визуальное представление уже отрендеренной сцены. NVIDIA позиционирует DLSS 5 как значительный шаг в сторону фотореалистичной компьютерной графики.
Пока DLSS 5 официально не доступен в играх, энтузиасты уже получили возможность протестировать раннюю версию технологии. Её компоненты были обнаружены в ранней версии NBA 2K27, после чего участники сообщества RenoDX смогли запустить Neural Rendering в других играх, включая Control, используя модификации на базе ReShade.
Первые эксперименты продемонстрировали заметное улучшение изображения. DLSS 5 способен значительно менять внешний вид кожи, волос, одежды, материалов и освещения. В некоторых сценах персонажи начинают выглядеть значительно реалистичнее, а освещение становится более сложным и естественным. Однако результат сильно зависит от настроек: при слишком агрессивном применении технология может изменить лица персонажей, цвета, освещение и общий визуальный стиль игры.
Главной проблемой первых тестов стала производительность. В одном из сравнений с игрой Control видеокарта RTX 5090 после включения экспериментального DLSS 5 потеряла более половины производительности. В другом тесте RTX 5080 также продемонстрировала падение производительности более чем на 50%. Похожий результат показала и RTX 5070 Ti: при разрешении 4K частота кадров в Control снизилась с 71 до 35 FPS, то есть примерно на 51%.
При этом моддерам уже удалось запустить утёкшую версию DLSS 5 и на некоторых видеокартах RTX 40-й серии, включая RTX 4080 и RTX 4090, однако сопоставимых тестов с конкретными показателями падения производительности для RTX 4090, RTX 4080 и RTX 4070 пока недостаточно.
Схожая ситуация наблюдалась и в других экспериментах. В тесте Stellar Blade на RTX 5090 частота кадров в зависимости от сцены снижалась примерно со 155–250 до 118–125 FPS, а в одном из помещений — с около 270 до 132 FPS. Автор теста также сообщил о возможной утечке памяти при многократном переключении технологии.
Именно поэтому DLSS 5 пока выглядит одновременно впечатляюще и крайне требовательно к оборудованию. Технология способна существенно изменить визуальное восприятие уже существующих игр, однако дополнительная нейросетевая обработка выполняется поверх обычного рендеринга и создаёт значительную нагрузку на GPU.
При этом NVIDIA подчёркивает, что DLSS 5 создавался с учётом контроля со стороны разработчиков. Художники смогут управлять интенсивностью эффекта, цветокоррекцией и маскированием отдельных элементов изображения. Это должно позволить использовать Neural Rendering избирательно и сохранять художественный стиль конкретной игры.
Отдельный вопрос — совместная работа DLSS 5 с трассировкой лучей и трассировкой путей. Новая технология способна улучшать внешний вид освещения и материалов, но не заменяет физически корректное освещение, создаваемое RT и PT. Поэтому одновременное использование нескольких ресурсоёмких технологий потенциально может привести к ещё большей нагрузке на современные видеокарты.
В итоге первые эксперименты показывают, что DLSS 5 действительно обладает огромным потенциалом, но пока имеет высокую вычислительную стоимость. По мере оптимизации технологии ситуация может измениться, однако уже сейчас очевидно, что раскрытие всех её возможностей будет напрямую зависеть от производительности графических процессоров.
Важно подчеркнуть, что все приведённые показатели основаны на неофициальных модификациях утёкшей версии DLSS 5. Финальная версия технологии ещё не вышла, а NVIDIA планирует её запуск осенью 2026 года. Поэтому окончательные требования к производительности и реальная потеря FPS могут существенно отличаться от результатов нынешних экспериментов.
